Neverwinter: что можно о нем сказать
Обычно в своих статьях я рассматриваю старые игры из прошлого тысячелетия. Сегодня же я обращаюсь к настоящему и даже немножко к будущему. Neverwinter привлекла мое внимание по двум причинам: во-первых, подзаголовок Dungeons and Dragons, в во-вторых, потому, что эта игра не совсем вписывалась в мейнстрим. Теперь, когда я изрядко поиграл в нее, я могу поделиться некоторыми мыслями.
Сказать по правде, мне кажется, мои впечатления от игры перепутались с тем, что я ожидал от нее, еще не поиграв. Я долгое время занимаюсь тем, что пишу предварительные обзоры, собственно обзоры и мнения об играх. Это привело меня к тому, что я, не успев поиграть в игру, уже строю у себя в голове какое-то ее восприятие, которое затем вступает в конфликт с реальными впечатлениями.

По этим причинам я не читаю статьи и не смотрю видео об играх, которые привлекают мое внимание. Neverwinter, к счастью, оказалась в их числе. Когда Cryptic объявила о скором выходе игры, передо мной тут же встала дилемма. С одной стороны, ни одна игра этой студии ранее не становилась для меня… ну, родной, что ли. С другой стороны – ребята, да у этой игры такое же название, как у той самой текстовой РПГ из старого доброго 1991-ого!
Как истинный олдфаг, я пошел на поводу у эмоций и выбрал второе. Однако, мои ожидания и реальность не совпали. Современная Neverwinter – это экшен-РПГ с солидной составляющей ММО. Механика Dungeons&Dragons осталась где-то в самом фундаменте – в системе ролей и в названиях умений. Система карточек, которой так полюбилась всем оригинальная настолка, практически канула в Лету.
Впрочем, это не вина студии или игры. Прокачка и приключения идут бок о бок, цепочки квестов обеспечивают интересные повороты сюжета и не дают забрести в какие-нибудь бесполезные дебри. Сеттинг хорошо проработан, но я не заметил в нем ничего из ряда вон выходящего: локации, которые хотелось бы облазить сверху донизу, сооружения и природные явления, на которые можно глазеть часами,
Что в итоге? Neverwinter оказалась добротной игрой, но моим «виртуальным домом» не стала и вряд ли сможет стать даже после конца бета-теста. Вселенная Neverwinter исправно захватывает дух, но лично мне не хватало механики D&D, по которой я так ностальгирую. Мое мнение таково, что в этом плане Cryptic могли дать игрокам нечто большее. Разработчики полностью соответствуют современным канонам, а вот про ценные уроки прошлого они как-то позабыли.
В общем и целом играть в Neverwinter очень увлекательно, но моим потребностям и запросам игроков вроде меня она не удовлетворяет. Несколько дней назад я перекинулся парой слов с Марком Огилви (Mark Ogilvie), ведущим разработчиком RuneScape. Он высказал интересную мысль: мол, сегодня разработчику нужно выполнять такие же функции, какие выполняли гейм-мастеры настолок, а не просто лепить линейные квесты. Например, его команда создает такую механику и контент, чтобы RuneScape адаптировалась к пожеланиям игроков и отражала их персональный выбор, а не наоборот.
Я сразу понял, что полностью разделяю это его мнение. Neverwinter – это игра, а мне нужен симулятор, если угодно — «песочница». Сегодня можно увидеть немало статей, авторы которых жалуются на неспособность погрузиться в современные игры и на замену старой доброй механики новомодными. Я думаю, все они схожи в одном – они снова хотят почувствовать размах воображения. Марк Огилви сказал, что лучший гейм-мастер – это тот, который позволяет игрокам отклоняться от заданного курса, верша свои собственные истории. Да, тот день для него был богат на интересные мысли.



/rating_on.png)
/rating_half.png)


/rating_off.png)


