Ромейн Амьель говорит о новом патче для The Secret World
- Как прошла установка патча на сервера?
- Всё прошло гладко. Больших проблем не было. Был один маленький баг с предметом в магазине, но в целом люди выглядят довольными. Баг мы исправили. А само обновление – пожалуй, самое большое за последние месяцы.
- Почему патчи такого плана (Enhanced Player Experience) не выходили более года?
- Знаете, я вообще очень люблю такие нововведения, которые улучшают качество игрового процесса. Я требовал коллег создать новый патч, и они от меня уже устали. Я хотел, чтобы он вышел еще до официального релиза. Но в итоге мы сошлись на мнении, что лучше сразу выпустить множество качественных нововведений, чем выпускать их регулярно, но незаметно. Игроки могут увидеть, какую мы проделали работу. А если бы мы выпускали патчи с улучшениями часто, но понемногу – вряд ли можно было бы заметить позитивные сдвиги.

- Как устроены новые квестовые награды? Насколько понятна система зарабатывания наград новым игрокам?
- Старые награды за миссии были ужасными и непонятными. Мы решили раз и навсегда с ними попрощаться. Теперь, когда вы проходите сюжетные миссии, вы получаете синие талисманы, а также мощное оружие. Кроме того, в конце Трансильвании игроки получают пурпурное оружие. Мы просто даем людям то, что выглядит круто, является мощным и может быть улучшено.
Все остальные миссии в Кингсмуте позволяют игрокам выбрать между наградами для танкинга, ДПС или хилинга. В свою очередь, в Египте каждая миссия будет давать одного талисмана, который лучше всего подходит для соло-игры. В эндгеймовом контенте большинство наград – это тоже «сольные» талисманы. В данжах можно получить специальное обмундирование для билдов. Ну, а дроп никоим образом не привязан к билдам или персонажам. Он очень рандомный. Как видите, каждый тип квестов означает конкретную категорию наград. Всё легко.
- Многие игроки говорят, что вы понерфили характеристики всех АоЕ-шных вещей. Так ли это?
- Да. Мы ослабили предметы, которые имеют чересчур высокие статы. Но мы не хотим, чтобы игроки воспринимали это, как наказание. Многие разработчики патча заходили на официальный форум и объясняли причины всех изменений. АоЕ-предметы позволяли игрокам атаковать 5-6 монстров одновременно, и это было нечестно по отношению к игрокам, которыые используют другие билды. Теперь мы надеемся, что достигли требуемого баланса.
- Изменилась ли в патче боевая механика?
- Это обновление было направлено на то, чтобы провести статистические, а не механические изменения. Игроки сами могут заметить, что именно изменилось в боевой механике. Есть конкретные элементы, которые повлияли на боевку, но в целом она почти не поменялась. Наша боевая система и так довольно сильно отличается от других видеоигр. Мы хотим, чтобы игровой процесс был более активным и хаотичным, чем где бы то ни было. Некоторым игрокам такой подход не нравится, остальным он по душе. Мы же не можем угодить каждому.
- Что насчет ребаланса абилок? Известно, что многие из них претерпели изменения.
- Элитные абилки визуально и статистически были чересчур слабыми. Многие люди доходили до элитного уровня умений, а потом видели, что эти навыки – откровенно так себе, и разочаровывались. Поэтому мы приняли решение усилить элитные абилки. Теперь они делают игрока своего рода супергероем. Каждый, кто раньше разочаровался в абилках самого высокого уровня, может зайти в TSW и убедиться, что теперь всё иначе. Что касается остальных абилок, то мы просто нашли несколько штук, которые никто не использует. Мы подумали, как можно сделать их лучше, привлекательнее для игроков. Кажется, у нас получилось, но посмотрим на отзывы.
- А какие улучшения «качества жизни» были произведены?
- Мы изменили систему телепортации, которая позволяла игрокам перемещаться куда угодно. Она была удобной с точки зрения путешествий, но очень печальной в перспективе РПГ. Теперь мы ввели ограничения для телепортации по игровому миру, а также запретили ее в данжах. В ПвП ничего не изменилось.
Также мы изменили систему отображения иконок на карте. Теперь они по умолчанию показываются только на главной карте, а также могут быть включены или выключены. Каждый игрок может выбрать сам, какие иконки ему нужны. Если включить все иконки – на карте будет отображаться весь контент, в том числе и побочные миссии. Но какую-то часть побочных миссий мы специально не отображаем, чтобы у игроков остались возможности для исследований мира. Да и вообще, советую геймерам отключать отображение сайд-квестов. Приключения – это же весело!
Мы сделали так, чтобы все продавцы, отмеченные иконками, сразу показывали информацию о том, что они продают и какую валюту принимают. Теперь игрокам не придется идти к продавцу, а потом ни с чем возвращаться обратно. Кроме того, мы добавили отметки, позволяющие выследить лагеря кошмарных монстров.
- Как считаете, не станет ли Effusion Score непреодолимым барьером для входа в данж или рейд у некоторых игроков?
- Мы хотим позволить людям использовать универсальную статистику только для того, чтобы они могли сравнить себя с другими. Это очень простая система. Каждый игрок имеет обмундирование, которое оценивается по своим статам. Итоговая цифра этого обмундирования позволяет узнать, насколько ты силен или слаб в отношении других игроков. Примерно так же работают тесты смартфонов, которые выдают каждой модели свое значение производительности. Игроки, которые любят хардкор, могут просто не использовать эту статистику. Здесь нет никаких проблем.
- Наконец, что нового в магазине предметов?
- Да, у нас есть новый танец, а также Ботинки Синхронности, которые позволяют игрокам «прокачать» свою хореографию. Если лидер группы носит такие ботинки – остальные участники в танце получают бафф.
- Каким будет следующее обновление?
- Это будет контент-патч Issue #11. Ждите его уже в ближайшее время!



/rating_on.png)
/rating_half.png)

/rating_off.png)



