Интервью с ведущим разработчиком Black Desert: в игре должна быть изюминка
Недавно нам удалось поговорить с Дэйлом Кимом (Daeil Kim), ведущим разработчиком игры, которая в последние пару недель была на слуху в игровом комьюнити – Black Desert. Дэйд Ким рассказывает о том, что выделяет их ММО на фоне остальных.
Вопрос: Расскажите немного для начала о вашей студии Pearl Abyss и о самой Black Desert. Как долго уже идет разработка?

Ответ: Pearl Abyss была основана в сентябре 2010. У ее истоков стояли мы с моим другом Сио Йонсу, нынешним арт-директором студии. Тогда же мы с ним придумали и название: он – первую часть, а я – вторую. Своей целью мы избрали пополнение рынка игровой индустрии не просто новым, но еще и свежими, уникальными играми.
Black Desert стал нашим первым проектом. Мы работали над игрой с моменте создания Pearl Abyss. На концептуальный дизайн игры ушел год, а затем понадобилось еще два, чтобы довести до ума наш собственный 3D-движок и вообще разработать базовую систему игры.
Вопрос: Игроки и критики много говорят о механике боя в вашей игре. Игроки на Западе интересуются, каковы ее основы и что отличает ее от механик в других ММО?
Ответ: Вдохновение при разработке механики боя я черпал из 2D-игр, в которые любил играть в молодости – Street Fighter, Final Fight, Samurai Showdown. Оказалось, что перенести принципы 2D на ММОРПГ в 3D не так-то просто.
В боевой системе Black Desert для управления персонажем используется стандартная раскладка WASD, кнопки мыши и их комбинации. Вот несколько элементарных примеров:
- ЛКМ: обычная атака (например, воин рубит мечом)
- ПКМ: вспомогательная атака (тот же воин ударяет щитом)
- W + ЛКМ: атакующий выпад вперед
- S + ПКМ: атака с разбега
Таким образом, в боевке нашей ММОРПГ, в отличие от других, кроме клавиш с цифрами и двух кнопок мыши используются кнопки движения и комбинации с ними, и этим, поверьте, разнообразие действий не ограничивается.
В играх жанра «экшен» очень важно вовремя атаковать и не пропустить реакцию моба или предмета, на который (или против которого) направлено ваше действие. Мы хотим, чтобы игроки фокусировали внимание на каждом своем действии, и для этого мы сделали реакцию мобов и других объектов игрового мира более сложной.
Вопрос: С самого начала работы над игрой вы в качестве жанра выбрали «песочницу» с открытым миром. Чем эта вседозволенность и открытость так важна в Black Desert?
Ответ: Ландшафт, здания, растения и деревья НПС, мобы – для каждого из них разработаны различные модели поведения, действия и противодействия. Чем больше игроков и объектов участвуют во взаимодействии, тем более интересным и сложным оно становится.
Приведем пример. Каждый игрок в Black Desert можем купить себе дом, в котором можно просто жить, а можно и работать. Владение домом или еще каким-нибудь зданием имеет огромное значение для благосостояния персонажа, а поскольку зданий в целом меньше, чем игроков, они должны будут соревноваться друг с другом за право обладания недвижимостью. Кстати, стекла в оконных рамах полностью прозрачны, со всеми вытекающими приятными последствиями.
Помимо домов, в Black Desert огромное множество интерактивных предметов, и вокруг них крутится геймплей. Грубо говоря, каждое действие и противодействие вершит историю игры, а в индивидуальном или массовом масштабе – тут уж как получится. Будет зависеть от того, как много активных игроков привлечет такой открытый мир.
Вопрос: В вашей игре фигурируют два государства – Калфион (Calpheon) и Валенсия (Valencia). Могут ли игроки выбирать между ними? И что это за Черный Камень, который правительства так жаждут заполучить?
Ответ: Республика Калфион и Королевство Валенсия расположены в разных климатических поясах и потому отличаются по флоре и фауне, а также культуре населяющих их людей. На протяжении многих десятилетий они ведут борьбу за Черный Камень.
Выбрав персонажа, игрок может оставаться нейтральным столько, сколько пожелает. Общаться и заводить дружбу можно с любым НПС, а покупать дом или лавочку – в любой стране. Можно, впрочем, и проявить лояльность одному из государств, и тогда можно будет (даже нужно) захватывать чужие земли и защищать свои. Ключевым моментом противостояния (разумеется, не конечным результатом игры) будет владение Черным Камнем.
Black Desert the First Official Trailer from PearlAbyss on Vimeo.
Вопрос: Расскажите, пожалуйста, поподробнее о системе маунтов в Black Desert.
Ответ: На маунтах игроки быстрее перемещаются, выше прыгают и могут даже плавать, но самое интересное, конечно же, не это. На маунтах можно вступать в сражения с другими игроками и с мобами (как это показано в трейлере). Игроки смогут также выращивать собственных маунтов.
Вопрос: Вы уже вели переговоры с издателями на Западе? Как широко вы планируете распространять вашу игру?
Ответ: С нами связались многие западные издатели, и нам предстоит только лишь выбрать самую надежную и уважаемую компанию. Когда в Корее закончится этап закрытого бета-теста Black Desert, мы начнем переговоры уже конкретно по расширению на Запад.
Вопрос: Какие классы персонажей фигурируют в вашей игре? На каком основании вы и выделяете?
Ответ: Если проводить ассоциации с литературными жанрами, то Black Desert – это историческое фэнтези, то есть игровой мир является полностью вымышленным, но история в нем развивалась по такому же пути, что история мира нашего, плюс немного магии. Таким образом, ключевыми классами являются Воин, Лучник и два вида спел-кастеров – Кудесница (Sorceress, маг в восточной традиции) и Волшебник (Wizard, маг в западной традиции). Кстати, да: Воин и Лучник тоже отличаются по колориту, как и оружие, броня и другие элементы экипировки.
Разница в климате, ландшафте и культуре, таким образом, будет влиять на внешний вид и на историю персонажа. Мы еще дадим возможность самим игрокам делиться с нами идеями по поводу того, как это будет выглядеть и работать.
Вопрос: Вы уже упомянули, что количество доступных для приобретения домов в игре ограничено. Как это повлияет на отдельных игроков и на их гильдии? Для чего вообще нужны дома?
Ответ: Купив дом, игроки могут оборудовать его различными предметами, необходимыми для прокачки особых скиллов, для крафтинга особых предметов а также… верно, для красоты: обставить дом можно по своему вкусу, декоративных элементов хватает. Более того, если вы купили дом в определенном поселении, местные НПС будут более благосклонны к вас и в торговле, и в общении.
Ограничить общее число домов мы решили потому, что это вынудит игроков внимательнее относиться к собственному имуществу; особенно это касается гильдий, могущество которых во многом будет основываться на количестве домов, которыми она владеет. Гильдии соревнуются друг с другом за лучшие дома – иногда деньгами, а иногда и руками. Гильдии, которые преуспеют в этом, получат возможность до определенной степени контролировать экономику в свою пользу.
Вопрос: Как долго еще ждать официального релиза? Насколько Black Desert готова показать, на что она способна?
Ответ: Мы завершили работу над основными системами и компонентами игры, так что сейчас наша задача – отшлифовать Black Desert так, чтобы игроки получили то, что они от нее ожидают. Закрытая бета начнется с недели на неделю, после чего последует релиз в Корее, а оттуда недалеко будет и до западных игроков.
Вопрос: Несмотря на то, что первой игру увидит Корея, к Black Desert приковано внимание игрового сообщества по всему миру. К чему готовиться нам, западным игрокам?
Ответ: Отличительная черта нашей ММОРПГ – это разнообразие геймплея, основанное на свободе выбора лояльности, на разнице в культуре между классами, на уникальных возможностях в системах крафтинга, торговли и, повторюсь, выращивании маунтов. Мы с самого начала подавали себя как студию, которая делает игры с изюминкой, и мы выполним данные игрокам обещания. Наберитесь терпения – появление Black Desert на мировой арене игроиндустрии не за горами!



/rating_on.png)
/rating_half.png)




