Интервью с разработчиком Runescape: Марк Огилви о дизайне ММОРПГ

Runescape – одна из самых старых и почитаемых ММОРПГ на сегодняшний день. Ее поклонники составляют одно из самых активных игровых комьюинити. Ведущий разработчик Runescape Марк Огилви уделил нам несколько минут своего времени, чтобы поговорить о дизайне современных ММО и о том, почему и насколько важен компонент РПГ для жанра в целом и для игры его студии в частности.
Ты говорил, что Runescape ближе не к современным ММО, а к старым добрым настольным РПГ. Можешь пояснить, что ты имел в виду?
Когда наша компания, Jagex, только стартовала, мы вдохновлялись традиционными РПГ – текстовыми и настолками. Именно потому, что для нас более важен геймплей, ролевой аспект и сюжет, а не графика, мы выбрали в качестве платформы браузер. За годы ее развития индустрия комьютерных игр все дальше и дальше отходила от традиционного геймплея настолок, игроки стали считать такие игры отсталыми… Мне кажется, это несправедливо, потому что настольные карточные РПГ значили и значат для жанра гораздо больше, чем любой другой продукт любой другой студии.
В современной игровой индустрии наблюдается тенденция – повторять маневры успеха проектов, котоыре пробивают в мейнстрим. Отличается ли от этого ваш подход?
Абсолютно. Мы хотим оставить собственный след в истории видеоигр, а не ступать по чужим. Каждую неделю мы экспериментируем с контентом, добавляя что-то оригинальное. Оно может сработать, а может и не сработать – и пусть с ним, главное, что попробовали. Неделя – срок достаточный для того, чтобы исправить старые ошибки и придумать еще что-нибудь новенькое. Предпочтения аудитории меняются, как правило, довольно часто, и такая периодичность позволяет максимально им удовлетворять. Многое из того, что сейчас есть в игре, появилось из самых разнообразных и необычных идей наших сотрудников.
Ты упомянул, что, делая Runescape, вы вдохновляетесь играми из 90-х – например, Ultima Online – а также, что ваша ММОРПГ не просто игра, но целая жизнь. Каким образом это влияет на дизайн?
Самым существенным образом. В ММОРПГ игрок переживает приключение, и для нас очень важно, чтобы впечатления, которые он от него получает, были взаимосвязаны. Мне не нравятся игры, которые ограничивают игрокам доступ к контенту. По мне, это довольно «деревянный» способ удержать пользователя в игре; так он будет вынужден создавать все новых персонажей и, наверняка, платить больше реальных денег. Я решил предоставить игрокам столько свободы, скоро они могут унести. К тому же, почему многие разработчики думают, что все игроки подчиняются определенным моделям поведения? Повсеместно встречаетс такое, что один и тот же человек вчера хотел испытать свои силы в PvP, сегодня хочет вступить в гильдию, а завтра, может, вообще захочет поиграть в мини-игры. На старые добрые игры наша похожа именно тем, что мы предоставляем богатый выбор. Мы не задумываемся о требованиях и тенденциях рынка – мы просто пытаемся охватить как можно больше всего за раз, не забывая, раумеется, об игроках.
То есть вы – этакие новые гейм-мастеры, реагирующие на действия каждого отдельного игрока, только не в настольных, а в компьютерных ролевых играх?
В точку. Я участвовал в ролевых играх сколько себя помню. Сейчас я выступаю гейм-мастером ролевки, действие в которой происходит во времена наполеоновских войн в Европе. Сейчас игроки собирают силы перед битвой за Ватерлоо, а я потихоньку ввожу фентезийные и фантастические элементы в нашу альтернативную историю. Мне особенно нравится, что игроки уже давно, почти сразу после начала игры отошли от составленного мною сценария. И их, и мое воображение находятся в постоянном напряжении, и это здорово. Runescape – это тот же самый опыт и те же самые ощущения, только в большем масштабе и с большими возможностями. Тогда за столами собиралось несколько хорошо знакомых человек – сейчас на серверах собираются тысячи игроков. Каждую неделю мы меняем игру так, чтобы они никогда не скучали.
Конечно, нужно понимать, что, хоть мы и часто говорим «каждый игрок», голос каждого услышать нереально. А вот учесть действия каждого очень даже возможно. Компьютер составляет массу подробных статистик, которые мы используем на благо игры. Наша основная цель – чтобы игроки ощущали не только погружение в игровую вселенную, но и то, что они имеют значение для этого мира, что они могут его менять. Мы прекрасно осознаем, что гейм-мастер, говорящий «нельзя» — плохой гейм-мастер.



/rating_on.png)
/rating_half.png)




