Интервью с Райаном Шеклфордом, создателем Strife
Журналисты сайта MMORPG.com пообщались с директором одной из самых ожидаемых МОБА-игр, задав ему несколько животрепещущих вопросов. Райан Шеклфорд отвечал детально и доступно, так что интервью получилось более чем интересным. Мы предлагаем вам его перевод с английского языка.
- Объясните для тех, кто не знаком с МОБА-жанром: что отличает Strife от других представителей МОБА?
- Ну, у нас есть много новаторских механик, но самое большое отличие – это экшн. Битвы в нашей игрушке проходят намного быстрее, чем в остальных, потому что они основываются на активных действиях, а не на тактике. И чем меньше в Strife длится бой, тем больше в нем происходит разных событий. Кроме того, краткость побуждает нас на другие изменения: сокращение времени смерти, компактные карты, регенерация вне боя, более соревновательные задачи игроков, а также многое другое.

Еще мы в Strife немного поменяли роли персонажей. Мы решили уйти от идеи типичных героев, которые по умолчанию хорошо выполняют свою задачу, и сделали их более зависимыми от игрока. Дамагер вы или кастер, танк или саппорт – всё зависит от вас. Будь ваш перс хоть трижды танком, но если вы не будете хорошо танковать – сам по себе он свою задачу выполнять не будет.
Кроме того, у нас есть система разделения золота, которая убирает соперничество между партнерами по команде. Если вы, например, играете вдвоем с другом, то за ваш килл и вы, и друг получаете по 30 золота. В других МОБА-тайтлах вам бы дали 60, а другу – ничего. Это, согласитесь, не очень честно, ведь врага почти всегда бьют оба партнера, и получать всю награду лишь за последний удар – не самое лучшее, что можно придумать.
Наши системы развития тоже уникальны. Так, у нас есть крафтинг, который позволяет кастомизировать вещи – то, чего вы не найдете в других МОБА-тайтлах. Есть множество животных, которые помогают в бою и служат развлечением. Перед походом в каждый бой вы должны выбрать не только героя, но и животное, От него вы получите баффы и дополнительные абилки. Количество возможных сочетаний героя и животного очень велико, так что можно долго экспериментировать!
- Итак, ваша игрушка уже довольно долго находится в стадии ЗБТ. Что вам говорят тестеры, как отзываются?
- Знаете, игроки отзываются просто отлично. Мы даже не надеялись, что так будет, но оказалось, что наши игроки действительно понимают сущность изменений, которые мы вносим в жанр. Фидбэк такой позитивный, что при плохом настроении можно просто зайти и почитать форум. Особенно положительно тестеры принимают систему разделения золота. Она сделала тимворк более интересным, ведь любой герой с любой ролью получает заслуженную награду.

- Как игровое сообщество повлияло на разработку игрушки, и повлияло ли вообще?
- Наши поклонники влияют на девелопмент постоянно. Начиная от баланса героев и заканчивая графикой – всё создано на основе мнений геймеров. Фидбэк позволяет нам не только делать, но и улучшать уже сделанное. Прямо сейчас мы проводим некоторые изменения в крафтинговой системе, и они тоже основаны на отзывах игроков. Посты на форуме, результаты опросов – всё это мы тщательно мониторим, потому что только так можно сделать классную МОБА-игру. Когда игрокам что-то нравится или не нравится – это всегда играет определяющую роль.
- Недавно вышел новый персонаж, Блэйзер. Как проходила разработка этой героини, и под какие игровые стили и билды персонаж заточен в первую очередь?
- В этой героине мы хотели реализовать тактику хит-энд-ран. Она изначально была задумана, как персонаж, который будет просто бегать и стрелять. Мы сами удивились, когда поняли, что в ростере персонажей действительно мало таких героев, как Блэйзер, вот и решили добавить еще одного. Это такой рашерский стиль игры, за который всегда можно получить достойную награду, поэтому мы были уверены, что Блэйзер придется по душе очень многим.
Это первый герой с ярко выраженной механикой стелса, поэтому нам было достаточно трудно. А еще труднее было понять, правильно ли мы всё сделали. К счастью, положительные отзывы геймеров дают понять, что всё правильно. Что касается билдов, то тут дело даже не в них, а в базовых абилках. Они почти не меняются от кастомизации; не меняется и игровой стиль. Зато этот стелс нарушает многие элементы геймплея, но так тому и быть. Все-таки без скрытных персонажей, которые вынуждены прятаться и осторожничать, бой не может быть полноценным.
- Как вы все-таки обошли возможные опасности и проблемы, которые сопровождали появление стелсового героя?
- При разработке Strife одной из наших основных задач была адаптируемость геймплея под игровой стиль. Еще когда стелс-героев не было, пространство для их стиля игры уже было. Мы вообще считаем, что нам удалось создать очень гибкий геймплей, под который можно подставить любого героя из запланированных нами на будущее. Мы попробовали много разных идей и в итоге остановились на том, что вы можете видеть сейчас.
Стоит сказать, что стелс-герои в нашей игрушке – это почти что невидимки. Того требует геймплей, в котором каждый класс смотрится достаточно категорично. Если танк – настоящий танк; если стелс – настоящий стелс.
- Когда вы планируете увеличить число тестеров?
- Мы всегда рассылаем новые партии ключей, но сейчас это небольшие партии. В настоящее время мы не хотим слишком сильно расширяться, потому что работаем над некоторыми ключевыми особенностями и системами. Вот когда мы их доделаем – тогда можно будет звать новых игроков. Поверьте, это произойдет довольно скоро.
- Напоследок скажите, чего поклонникам стоит ждать от Strife в течении лета
- В течении лета и, возможно, первой половины осени мы планируем серьезно обновить и дополнить крафтинг, а также выпустить ряд новых героев, животных, итемов. Также, как я уже говорил, мы работаем над поистине классными системами… Но мы пока не готовы давать подробные данные о том, что мы собираемся сделать.


/rating_on.png)
/rating_half.png)

/rating_off.png)



