Интервью с Лукасом Дэвисом, главным дизайнером Battlecry
На выставке QuakeCon журналисты сайта MMORPG.com взяли интервью у Лукаса Дэвиса. Опытный гейммейкер рассказал о том, как новосозданная команда Battlecry Studios делает свой первый одноименный проект. Эта игрушка основывается на ПвП аренного типа, так что у нее в любом случае будет немало поклонников. МОБА-жанр сейчас очень популярен, так что и разработчик, и журналисты подошли к интервью со всей серьезностью.
- Итак, первый вопрос будет банальным: что представляет из себя Battlecry?
- Это командный боевой экшн на 32 человека. Мы хотели создать оригинальный мультиплеерный опыт, который не был бы ни на что похож, поэтому мы скомбинировали ближний и дистанционный бой. Возможно, это трудно понять, не поиграв, но мы взяли быстрый ближний бой и поместили его в мир, адаптированный для дистанционного боя. Дальше был период баланса, создание разнообразных карт… В общем, мы считаем, что у нас получилось.


Это видеоигра от третьего лица, с очень активной и проработанной камерой, которая создает ощущение постоянного пребывания в центре событий. Мы хотим, чтобы вы сразу же попадали в самое сердце экшна, и если ваш персонаж погибнет – вы тут же вернетесь в самое сердце экшна. Геймплей у нас не такой уж оригинальный – для выбранного жанра трудно придумать что-либо необычное. Но боевая система вышла действительно уникальной, и мы считаем, что большинство игроков никогда не играло во что-либо подобное.
- Почему вы решили сделать ставку именно на оригинальность своего тайтла?
- Каждый в нашей команде хотел создать что-то необычное, стилизованное. Один из моих коллег сказал: «Нужно, чтобы любой геймер, просмотрев 10 любых скриншотов Battlecry, сумел определить, что это именно наш проект, а не какой-нибудь другой». По-моему, очень правильные слова. Отличаться от остальных, выгодно отличаться – вот в чем наша главная идея.
Наш креативный директор Виктор Антонов и арт-директор Эндрю Коллинс проделали фантастическую работу. Именно с их легкой руки игровой мир стал выглядеть настолько атмосферно и беспристрастно. Если вы видели трейлер – наверняка понимаете, о чем идет речь. Детализация людей и объектов на переднем плане плюс отточенность форм объектов окружения – это плоды работы двух названных ребят. Все идеи касательно графики принадлежали им, а остальные просто реализовывали их, заботились о воплощении в жизнь.
- Если не принимать во внимание эстетику – чем еще ваша МОБА отличается от других подобных видеоигр?
- Мы проанализировали множество МОБА-игр и поняли, что ни одна из них не совпадает с нашими идеями. Конечно, все мы любим в шутерах их особый дизайн, их вертикальность, а также использование окружения в качестве части боевой стратегии. Но таких шутеров очень много, и мы не хотели повторять опыт десятков, а то и сотен разработчиков. Мы сразу поняли, что нужно создавать что-то свое, уникальное.
Было решено остановиться на жанре экшн-браулера. Это один из немногих жанров, которые сейчас обычно встречаются в однопользовательских тайтлах, а не в мультиплеерных. Вы можете зайти, получить удовольствие от процесса, выполнить все виды сумасшедших комбо, убить тысячи монстров… Но где же другие игроки? Именно это мы и решили взять за основу, добавив в жанр других игроков. Насколько я могу судить, смешивание классического экшна и МОБА-мультиплеера оказалось более чем успешным.
- Какие игровые режимы есть в вашей МОБА-игрушке?
- Пока что мы анонсировали лишь один режим – командный детматч. Но у нас есть еще много игровых режимов, которые появятся в ближайшем будущем. В основном это режимы, заточенные под выполнение определенных целей в бою. Как вы понимаете, нынешний режим оригинальностью не блещет; поэтому в будущем мы начнем работать именно на то, чтобы новые режимы были более оригинальными.
- На вашем вебсайте написано: «Окружение в Battlecry меняется в зависимости от того, победили вы на арене или проиграли». Звучит интересно, но не совсем понятно – как именно это работает?
- Наша команда единогласно сошлась на том, что в игровом мире должна быть некая «аналогия с войной». Как война оставляет разрушения на землях проигравших, так и наша механика меняет участок мира в зависимости от исхода боя. Знаете, в начале боя окружение может выглядеть новеньким и красивым, но через несколько минут оно станет серым и полуразрушенным. Солнце, облака и метеорологические условия – это те динамические элементы, которые будут сопровождать любые ваши действия и реагировать на них по-разному в зависимости от их результата.
- Как работает прокачка? Она основана на скиллах, на оружии или на чем-то еще?
- Ваш воин повышает свой уровень, и при достижении определенных уровней он открывает себе всё больше скиллов. Скилловое древо используется для создания уникальных гиаров. Именно с помощью скиллового древа вы можете усиливать свое оружие, так что оно тоже прокачивается. Но все-таки игровая прогрессия основана на скиллах.
- А что насчет денежного магазина? Каким он будет?
- Сейчас я не могу уверенно ответить на этот вопрос, потому что мы еще не до конца создали магазин. Наверняка мы будем продавать некоторые виды оружия и брони, некоторые элементы настройки внешнего вида персонажей. Сколько это будет стоить, как именно будет продаваться – пока неясно, ведь наши ребята только создают концепцию.
- Многие игроки спрашивают: как в Battlecry обстоят дела с женскими персонажами?
- В нашем первом трейлере в главной роли был именно женский персонаж. В каждой фракции есть герои обоих полов. Но после бета-тестирования мы планируем шагнуть дальше и сделать так, чтобы абсолютно каждый воин мог быть как женщиной, так и мужчиной. Всё зависит от желания игрока.
- Ваш проект – первый free-to-play, который выпускает Bethesda. Уверен, что вам приходилось вести долгие переговоры. Как вам удалось убедить издателей попробовать новый тип продукта, склонить их к бесплатности?
- Знаете, мы думали, что это будет сложно. Но вышло удивительно легко! Однажды Рич Вогель обратился к Bethesda и сказал, что у нас есть AAA-тайтл, который им бы наверняка было интересно издать. Парни узнали у нас, что это за тайтл, им понравилось, а о бизнес-модели они особо и не спрашивали. Нам показалось, что они совершенно не против фри-ту-плэй, и время показывает, что это действительно так. Bethesda открывает для себя новые горизонты, но это не сказывается на качестве тайтлов – оно остается стабильно высоким. Мы уверены, что и Battlecry тоже будет радовать своих поклонников высоким качеством графики и геймплея.
- Расскажите, что вы любите в своей видеоигре. Ведь каждый разработчик — чаще всего немного поклонник своих творений, не так ли?
- Да, вы совершенно правы. Лично мне очень нравится абилка дуэлиста (это та самая девушка из трейлера), которая позволяет дуэлисту проникать за спину врага и атаковать в тот момент, когда враг меньше всего этого ожидает. Эта абилка называется Phase Strike, и она позволяет справляться даже с дистанционными героями, если вы играете достаточно грамотно и мастеровито.
- Есть какие-то временные рамки для раннего доступа/бета-тестирования/релиза?
- Если честно, спешить мы не хотим, так что ЗБТ начнется лишь в 2015 году. Скорее всего, в начале года. Сейчас тайтл находится на стадии пре-альфа, и мы работаем над тем, чтобы бета стартовала еще до весны. Но в 2014 году ЗБТ точно не будет. Что касается раннего доступа и релиза – эту информацию мы озвучим ближе к концу текущего года. Лично я уверен, что Battlecry будет издана в следующем году, причем не позже осени.
- Звучит здорово! Спасибо вам за то, что уделили время!
- Давать интервью – большое удовольствие для меня, так что это вам спасибо!


/rating_on.png)
/rating_half.png)

/rating_off.png)



