Возвращение платных ММО

Предыдущие несколько лет были временем, когда основной чертой новых ММО была доступность. Разработчики выпускали бесплатные игры с богатыми внутриигровыми магазинами, как бы намекая нам: мол, играйте на здоровье, но не забудьте заглянуть в нашу лавочку – авось что-нибудь найдете, а нам оно на хлеб с маслом будет.

MMORPG про драконов

Так продолжалось довольно долго, но все это время на горизонте маячили проекты, которые, как многие догадывались, ознаменуют возвращение гейм-комьюнити к платной финансовой модели. И вот буквально недавно одна за другой студии (посмотреть названия) назвали стоимость подписки на свои детища – Final Fantasy XIV: A Ream Reborn, The Elder Scrolls Online и WildStar соответственно. Все они – многообещающие ММОРПГ, действие которых развивается в обширных интересных мирах и которые могут предложить игрокам что-то новое. Я надеюсь, что через два-три года каждая из них прочно займет свою нишу на рынке и соберет вокруг себе достаточное количество игроков, но…

… но насколько вероятен такой стабильный успех? На эмоциях можно напредставлять все, что угодно; я уверен, что воображение поклонников FF XIV и TES услужливо рисует перед ними утопическую картину – ММО-вариант их нежно любимой серии игр либо теснит, либо вовсе смещает WoW на пьедестале игроиндустрии, и желательно как можно скорее, пока WoW не состарился настолько, что победа над ним уже не будет столь триумфальной. Все это, конечно, было бы любопытно, но если снять розовые очки и посудить логически, все это представляется практически невозможным.

Причина простая – деньги. Я не могу точно сказать, сколько студии потратили на FF XIV, TES и WildStar, но давайте для примера (разумеется, упрощенного) возьмем 300 миллионов долларов. Это не такая уж большая сумма, учитывая, что в нее входит: сама разработка, реклама, продвижение на рынке, материальные товары (коробки, побрякушки для поклонников) и многое другое. Теперь предположим, что каждая студия продаст два миллиона коробок по цене 30 долларов (в каких-то странах больше, в каких-то меньше, в среднем пусть так). Путем несложных вычислений получается, что такой на первый взгляд внушительный успех окупит только пятую часть общих расходов на игру – 60 миллионов зеленых. Далее, вообразим, что после одного бесплатного месяца 50% игроков больше не захотят играть, и у игры останется миллион преданных подписчиков, исправно вносящих в казну 15 долларов ежемесячно. 15 миллионов баксов в месяц – это неплохо, это 180 миллионов в год… если не учитывать текущих расходов на содержание рабочей команды, маркетинг, гейм-шоу и другие обязательные атрибуты крупного проекта с большой базой игроков. Учитываем все это и выводим, что игра окупится приблизительно за 35 месяцев плюс один бесплатный. Грубо говоря – три года.

Даже если предположить, что стоимость игры в 300 миллионов взята с запасом, вышеприведенная статистика все равно расстраивает стереотип (не знаю, насколько распространенный) о том, что платные игры создаются исключительно ради наживы, что их разработчики гребут деньги лопатами, а их целевая аудитория – школьники, которые получают деньги из родительских кошельков, потому что ни один взрослый в здравом уме не будет тратить свои кровные на сомнительные виртуальные развлечения. На самом же деле студии рискуют каждым миллионом, вложенным в игру. А если прибавить к этому конкуренцию, обстановка и вовсе становится напряженной.

Лично я стереотипам насчет платной финансовой модели не подвержен, как не подвержен иллюзиям. Я понимаю, что для финансового успеха игре необходимо найти свою аудиторию – и школьников, откладывающих деньги с завтраков на подписку, и студентов, отстегивающих от стипендии, и взрослых, вносящих расходы на свой азерот в учет доходов и расходов своих домохозяйств. Очевидно, что на этом этапе все будет зависеть от качества самой игры и от качества рекламы качества (прошу прощения за свой французский, но захотелось сказать именно так).

Наконец, мы подходим к последнему испытанию – испытанию монополией. Я не называю это проблемой или препятствием, потому что World of Warcraft честно завоевал место во главе стола, а Blizzard Entertainment не шутит с ценами на подписку так, как делают это РЖД, ЖКХ и прочие горячо обожаемые нами организации. В гейм-индустрии понятие монополии довольно условно, поскольку недовольные игроки могут просто уйти. На данный же момент семь миллионов игроков вполне довольны WoW (который все еще торт), и вряд ли крупная часть этой массы перебежит на сторону FF XIV, TES или WildStar. Первым двум в этом плане будет полегче, поскольку у них уже есть какая-никакая база игроков, собранная за долгое существование соответствующих серий, а вот третьей придется попотеть в битве за потребителя. Скорее всего, именно WildStar сдастся первой и перейдет на другую финансовую модель – во всяком случае, если бы я хотел заключить пари, я бы ставил на нее. Если же по существу, пока что еще ничего не ясно. Время покажет.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *