Независимые игры: меньше – лучше

В этой статье я отстаивают следующую точку зрения: ММО-игры должны, как художественное произведение, как сценарий, иметь завязку, кульминацию и, что наиболее важно, развязку. Иными словами, не следует ждать, пока сервера наполнятся игроками максимального уровня в сияющей, как радиоактивная, броне и с оружием выше собственного роста. Разумеется, я прекрасно понимаю, что у многих эти слова вызовут бурю негодования: как же так, покончить с игрой, когда я только вошел в самый вкус? Покинуть мир, в котором я стал одним из сильнейших? Коммерческие ММО играют именно на этом – на стремлении человека к превосходству, выражающемся как внешне (все новые и новые классовые сеты), так и на полях боя и аренах (посудите сами, насколько часто в новостях вы читаете о патчах или дополнениях с новыми аренами). Однако данная статья, как ясно из заголовка, посвящена вовсе не коммерческим ММО. Именно независимые проекты могут позволить себе такую роскошь, как довести игру до конца – брендовые ММО высасывают из игры все соки, что выглядит в некоторых случаях совершенно неаппетитно.

Игры с развязкой

Несмотря на то, что развязка – это термин скорее для литературных произведений, именно так я называю игры, которые имеют такую же, как у литературных произведений, структуру: интригующее начало, насыщенная основная часть, напряженная кульминация и неожиданная, но логическая концовка. Самое интересное, что каждая часть жанрово может отличаться от других. Например, завязка – типичная РПГ с набором опыта и щмота, основная часть – «песочница» или «парк аттракционов», кульминация – PvP в открытом мире, развязка — PvE в подземелье. А может, наоборот, одним словом – просто фантазии огромный. Также следует отметить, что для участия в концовке не обязательно даже быть персонажем максимального уровень – его достижение вообще не должно становиться самоцелью, иначе ради чего играть? Ради циферок? С момента появления рынка компьютерных игр люди тратили время и деньги, чтобы лично поучаствовать в фантастических событиях и узнать, что же будет в конце. Почему сейчас это должно измениться?

Одной из причин тому я вижу то обстоятельство, что игроки неправильно понимают само словосочетание «игры с развязкой». Они интерпретируют это как «игры с ограничениями» и даже как «игры-короткометражки», в то время как ММО с концовкой можно сравнить скорее с телесериалами. Согласитесь, мало кому нравятся бесконечные бразильские сериалы или «санта барбары», зато у полноценных сериалов с завязкой и развязкой поклонников всегда немерено (Стар Трек, Игра Престолов (пока еще не закончилась, но точно закончится), Вавилон-5 и другие). Любой уважающий себе режиссер или сценарист телесериала знает, как важно вовремя закончить, пока все новые уже неинтересные персонажи и самоповторяющие интриги не набьют у зрителя оскомину.

В общем и целом, я ничего не имею против ММО-игр с открытым (в смысле, откладываемым вплоть до ненаступления) концом – ведь наша жизнь такова и есть: в ней всегда что-то происходит. Но разве мы не играем в игры именно потому, что они отличны от реальной жизни? Рутина в жизни наскучивает, и мы садимся за экран с желанием стать участником захватывающей дух и поражающей воображение истории. Что же происходит, если мы и за экраном обнаруживаем, пусть и не сразу, рутину? Я подозреваю, что разочарование. С другой стороны, многие могут спросить: а как же реиграбельность? На что отвечаю: реиграбельность можно обеспечить либо введением нескольких персонажей, либо нескольких концовок. Лучше, если это в сочетании; поигравшие в Heavy Rain не дадут соврать. Из ММО под определение «игра с развязкой» подходит оригинальная Guild Wars. Насчет второй части пока не могу сказать.

Игры-саги

Игры, которые я называю таким образом, можно сравнить уже не с телесериалами, а с книгами, связанными между собой общим миром. В каждой из них свои персонажи и свой сюжет, но существуют как пересечения с прошлыми книгами, так и заделы на будущие. Каждая игра саги короче среднестатистической компьютерной игры, так что сожаления о потраченном времени в случае разочарования не будут глубокими и долгими.

Взаимосвязанность игр выражается в том, что, например, персонажем новой может стать сын персонажа из старой, которому по наследству от папашки перепадут еще и вещи. Объединяет их также общая механика, так что не придется в каждой новой игре серии заново усваивать азы пользовательского интерфейса. Персонажи, сюжет, квесты, монстры, а иногда даже миры, со своей стороны, разнятся. Таким образом, каждая новая игра и сохраняет некоторую преемственность, уникальные черты серии и дружественный интерфейс, но при этом не является дополнением с повышенным потолком уровня и одной новой локацией.

Для индивидуальных разработчиков и студий такой вариант идеален и в плане бюджета, и в плане творчества. Первое – потому, что не нужно разрабатывать новую механику для каждой новой части. Второе – потому что хорошо проработанный мир можно эксплуатировать бесконечно, перенося действия с одного континента на другой и придумывая множество уникальных событий и персонажей.

А теперь ложка дегтя – в сонме ММО-игр такой пока еще нет. Быть может, они были, но сплыли, или сейчас разрабатываются, или крутятся у кого в голове, но достоверной информацией на этот счет я не располагаю. Игра Rogue Legacy отчасти похожа на то, что я тут расписала, но это, во-первых, не ММО, а во-вторых, каждая новая игра является прямым продолжением истории, начатой в первой части, а не отдельной историей с отсылками.

Подводя итоги

Я совсем не желаю сказать, что все ММО нужно переводить на рельсы «ММО с концовкой» или «ММО-сага». Хардкорщики и казуальщики, продолжайте выполнять свои дейлики и выбивать маунта с шансом дропа в сотую долю процента столько, сколько вам угодно. Я желаю сказать только, что есть пласт игроков, которые хотели бы видеть на рынке компьютерных игр не «мыльные оперы», а нормальные авторские сериалы, желательно как можно более разнообразные.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *