ММО-хандра: профилактика разочарования

Психология давно доказала, что чем большие человек выстраивает ожидания, тем большее может наступить разочарование. В геймерской среде этот феномен встречается сплошь и рядом. Когда первое впечатление об игре основывается на завлекающей аннотации, красочном трейлере и паре-тройке восторженных обзоров, ожидания от процесса зашкаливают. Игроку кажется, что если мир открытый, так можно залезть в каждое окно и попить из каждого ручейка; что если возможности кастомизации широкие, то можно будет собственноручно делать зазубрины на мече и расставлять веснушки на лице персонажа; и так далее.

Сколько времени пройдет с момента вашего рега и логина до осознания того, что все это, мягко говоря, не совсем так? Начиная с того, что музыка в игре не такая эпичная, как в трейлере, и заканчивая методичным крушением всех надежд, что вы недавно так трепетно возлагали. Игра оказывается либо такой же, в какую вы уже раньше, или незначительно лучше, или заметно хуже. Короче говоря, не то.

Проникнувшись этой горькой правдой, вы нажимаете «логаут»… но выходите ли вы из игры насовсем? Не всегда. Часто ли, редко ли, но вы будете думать о ней. Возможно, проверять форумы, сайты с тематическими статьями (как этот), даже саму вселенную игры. На что вы будете надеяться? Как вариант, на то, что разработчики пересмотрят собственные обещания и сделают, наконец, как надо. А возможно, на то, что игра затухнет и умрет, чтобы вы со спокойно совестью могли о ней не беспокоиться.

И все же какой-никакой эмоциональный шрам наверняка останется – по крайней мере, если вы действительно любите игры, а не используете их механизмы, чтобы поднять самооценку и увеличить… хм, о чем это я. Так вот, давайте разберемся, почему разочарование наступает, чтобы решить после, как быть с его профилактикой.

Причина номер раз – ностальгия

Если вы читаете эту статью, вы навряд ли абсолютный новичок в мире игр. Когда-то довольно давно, а может, сравнительно недавно, вы познали вымышленные вселенные и виртуальные реальности, и получили массу ярких впечатлений. Поздравляю, они пребудут с вами до конца вашей жизни. Однако новые впечатления – это уже не совсем первые впечатления, и вам не стоит ожидать, что каждая игра будет ощущаться так же, как та самая. Например, если для вас, как и для меня, первой ММО был пресловутый WoW, насколько справедливы вы будете к выходящим вскоре The Elder Scrolls Online, WildStar или ArcheAge?
С другой стороны, если ваш первый опыт был негативным, то вы либо вовсе перестанете играть в ММО… либо будете искать принципиально новых впечатлений.

Причина номер два – завышенные требования

Воистину неутолим голод человека. Какой навороченной ни вышла бы игра, нам всегда хочется видеть больше, бо-ольше, бо-о-ольше… Самое печальное, что студии, понимая это, пытаются на этом играть, чтобы снискать себе еще большие распродажи. Именно поэтому трейлеры к посредственным играм зачастую выходят такими многообещающими. Нам бы читать дневники разработчиков и прочие более объективные и информативные штуки, но это ведь расстроит так удачно сложившуюся в голове картину. Эту картину дополняет воображение; она также дополняется теми желаниями и разочарованиями, что мы имели прежде. В результат наш мозг требует от игры того, что она никогда не сможет дать.
С другой стороны, ограничить воображение почти невозможно. Ему свойственно выбиваться за рамки. Просто не воспринимайте его всерьез, а лучше направьте в творческое русло… впрочем, советы – далее.

Причина номер три – привередливость

Эта причина прямо соотносится со второй. Если завышенные требования – это ожидания слишком многого, то привередливость – это отказ принять хотя бы то немногое, что родили разработчики. Разумеется, это вовсе не «немногое», но привереды именно так и воспринимают конечный продукт студий-игроделов. И первое, и второе – крайности, которых следует избегать. Впечатление нужно составлять не до игры и не во время ее, а после.

В заголовке этой статьи фигурирует термин «профилактика», поскольку лечению эти геймерские «болезни» не поддаются. Игроки продолжают тосковать по «старым добрым» денькам, а игроделы продолжают строить утопические картины. Следующая часть статьи – про них и для них.

Раскрывайте сразу все карты

Чем больше информации доступно и чем раньше она выкладывается, тем больше игрок будет подготовлен к тому, что может ожидать его в игре. Поощряется все – дневники разработчиков в письменном виде и в роликах, интервью с игрожурами и тематическими, постоянное обновление новостной ленты. Только крупные компании, которые уже зарекомендовали себя, могут позволить себе быть загадочными и немногословными (например, Rockstar). Менее именитым студиям лучше не выкаблучиваться, а выставлять все на витрину по мере поступления, не утаивая важного и не добавляя лишнего.

Сосредоточьтесь на чем-то одном

Опять же, компании с именем не постесняются делать игру десять лет и вбухать в нее десятки миллионы долларов. Разработчики средней руки имеют ограниченное количество времени, средств и сотрудников, поэтому растекаться мыслью по древу для них непозволительно. Лучше добротно сделать уникальные, важные для геймплея компоненты игры, а неважные оставить в качестве фона, чем уделить всему одинаково малое внимание. В таком мире вообще ничего не будет выделяться – ни хорошее, ни плохое, и проект быстро канет в Лету.

Оставьте первопрестольные амбиции

Плох тот солдат, что не мечтает стать генералом, верно? Да, только если у него есть для этого возможности. Амбиции-то, они есть у всех, но их недостаточно. О чем мечтает разработчик? Разумеется, что в его продукт играло как можно больше народу, а желательно еще чтобы почаще пользовались внутриигровым магазином. Однако не все из них, кажется, понимают, что невозможно привлечь абсолютное большинство на современном рынке «краткосрочных» игр. Сейчас ведь как – в одну игру геймер зашел попушить на миде, в другую – пострелять из снайперки, в третью – порулить танчиком. Сопротивляться этой тенденции бесполезно, и совсем безумие – пытаться все это объединить.

Не затягивайте

Многие творческие персоны сталкиваются с проблемой нагромождения. Происходит это так: когда произведение искусства, будь то книга, картина или игра, закончено, писатель, художник или разработчик окидывают их последним взглядом. И тут начинается – тут не то, там не так, здесь убрать, где-то добавить… Любой ювелир вам скажет, что если шлифовать алмаз слишком долго, то бриллиант потеряет форму. То же происходит и с некоторыми играми – под влиянием сторонней и самокритики проект теряет изначальную форму. Разработчик пытается угодить всем, но в результате не угождает никому.

Организуйте демо-версию

Я не понимаю разработчиков, которые не выкладывают в сеть демки. Мол, в закрытую бету по приглашению, в открытую – все, а среднего не дано. А надо бы. Демо-версия – это кач, скажем, уровня до десятого, так? Если начало игры сделано на отлично, то весть об этом облетит форумы. Посты запестрят ссылками, демку попробуют другие, поделятся уже своей радость… не успеют разработчики опомниться, как они могут получить зародыш игрового комьюнити еще до игры.

Дайте игрокам чуть больше

Я прекрасно понимаю, что разработчик – это не синекура, это не мед и не сахар. Работать в игродельной студии тяжело; от людей требуется огромная самоотдача, но и результат соответствующий. Отсюда закономерность – чем больше работать, тем ярче успех. Если халтурить с квестами, гиром и прочим контентом, то и играть в такую ММО люди будут с прохладцей и, скорее всего, недолго. Воплощение идей может стать делом трудоемким и затратным, но ведь сами идеи – бесплатны… Если сценаристы и дизайнеры позиционируют себя, как творческих личностей, они будут искать идеи и найдут их. Если же они только прикидываются таковыми, то и виртуальная реальность получится лишь похожей на реальность.

ММО в первую очередь – это не инвестированные финансы и рекламная кампания, а люди, то есть игроки и разработчики. Чтобы игра нашла аудиторию, ей не обязательно использовать стандартные завлекающие приемы и схемы, которые, видите, «работают с WoW». Жанр не стоит на месте, не стагнирует под жестокой монополией крупных проектов. У разработчиков развязаны руки, а геймеры жаждут разнообразия. Осталось только дать размах воображению и игру – игрокам.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *