League of legends: Карма — саппорт и боевой маг в одном лице.

Этот гайд посвящён различным тонкостям и аспектам игры за такого персонажа, как Карма. Я постараюсь освятить такие важные вещи, как: закупаемые предметы в различных ситуациях, умения и особенности, поведение на разных стадиях игры и общие советы для тех, кто играет Кармой, с Кармой и против Кармы.

League of legends Карма

Перед тем, как вы будете читать этот гайд, хотелось бы сообщить общую информацию, касающуюся этого текста в целом, и текущего отношения к Карме в частности.

• Я пытался сделать этот гайд как можно более понятным для людей, только начавших своё знакомство с миром LoL, многие термины, которые возможно вызовут у вас вопросы, будут пояснены в скобочках. Также ниже, далее по тексту, я объясню некоторые основные моменты, касающиеся геймплея непосредственно.

• Карма не является чистым саппортом (персонаж, роль которого поддерживать своих партнёров). Это значит, что ей не нужны предметы, обычные для этого типа персонажа. Если вы с этим не согласны, то прошу вас читать далее, я надеюсь мой гайд сможет вас переубедить.

• В этом гайде будет много сопутствующей, но очень важной информации. Я хочу не просто дать вам сухие цифры и предметы, не подкреплённые ничем, а продемонстрировать, как оно собственно работает и кому как помогает.

• Я подошёл к написанию этого гайда со всей возможной серьёзностью. Помимо собственного опыта игры я также углубился в поиски в интернете и проанализировал всё, что только смог найти. Каждое слово, что я буду писать ниже, является эссенцией текущих знаний о Карме проверенных на практике мной лично.

Зачем мне вообще выбирать Карму?

«Эта девочка может не только вызвать бурю, но и успокоить её» — Инструктор Кармы

Итак, для начала давайте определимся, что за персонаж эта Карма есть. А есть она весьма странная персона: управляя ей, вы спокойно сможете взять на себя роль танка (персонаж, роль которого принять урон на себя), саппорта и даже Фулл АП Мага (Ability Power – имеется в виду маг, полностью раскачанный для нанесения урона магией). Одновременно используя комбинированные модификаторы скорости, которые будут влиять отрицательно на чужих и положительно на своих, вы сможете наносить весьма серьёзный урон противнику, периодически подлечивая себя и своих союзников. При всём прочем, выживаемость Кармы является отдельным пунктом для обсуждения: используя свои умения, Карма может спокойно уйти от преследования почти любого персонажа. Благодаря её пассивному умению, она может спокойно заманить под вышку своим малым здоровьем и убить двух врагов с полным хп. Наверняка у вас застыл немой вопрос: «Если она такая сильная, то почему её до сих пор не занерфили? (ослабили)». Карма на протяжении долгого времени несёт марку нубо (слабого) персонажа. Новички, играющие за Карму, принесли ей такую печальную славу. Её скиллы (умения) весьма сложны в применении и требуют практики, причём практики не только для вас, но и для всей команды.

Сам я выбрал Карму относительно давно, и подтолкнула меня к этому её биография. Не думаю, что нужно её пересказывать, однако фраза, произнесённая в конце, пробудила во мне интерес к этому персонажу. Она гласила: «Сила Кармы заключается в тех, кто готов сражаться с ней до последнего». Я очень люблю играть с хорошо подготовленной командой, как морально, так и тактически, поэтому мне стал интересен этот персонаж.

Однако от хорошего к плохому — выбрав Карму, будьте готовы к тысяче неприятностей. Большинство игроков не будет воспринимать вас серьёзно, и даже лэйн-партнёры часто будут игнорировать вашу возможную помощь как саппорта. Или же наоборот, вас будут корить за то, что вы не подлечили их, хотя они и понятия не имеют, как ваше лечение работает. Правда незнание, порождающее беспечность, иногда может сыграть вам на руку. Часто игроки будут нестись на вас сломя голову, ведь перед ними Карма, а за неё играют только нубы. Я думаю, не стоит пояснять, насколько это нам выгодно.

Если вас всё написанное выше не страшит, то прошу вас пожаловать далее!

Кратко об основах игрового процесса.

В этой части моего гайда я попытаюсь сдержать своё слово относительно «заверения понятности», и одновременно проявить уважение к ветеранам игры. Дабы не забрасывать весь гайд пояснениями в скобках относительно того или иного момента в игре, а поверьте, моментов много, я опишу большую часть здесь. Итак, наш матч подразделяется на четыре главные части: подготовка (выбор персонажа), лэйнинг (ранняя часть игры), тёрн (мид гейм) и пушинг (поздняя часть).

Подготовка

Эта часть особенно актуальна, если вы дерётесь в рандоме (в пабе). Во время выбора персонажа вам следует учесть несколько важных факторов. Во-первых, это баланс сил — ваша команда сильна, если она сбалансирована. Врагам будет очень легко контрить (находить контр-стратегию) вашу команду, если она, к примеру, будет полностью состоять из АД (персонажи, полагающиеся на автоатаку в своей основе), просто собрав Фрозен Харт (артефакт, дающий большое количество брони и понижающий скорость атаки всех вражеских героев рядом на 20%) и другие вещи, предназначенные для ухудшения жизни АД. Аналогично плохая идея иметь в команде более двух саппортов, как и не иметь их вообще. Желательно договориться заранее, кто какой лэйн (путь, по которому ходят крипы и на котором стоят вышки) возьмёт.

Лэйнинг

Сразу хочу отметить: в своей основе эта стадия, когда персонажи качаются, не слишком рискуйте своей шкурой. Предположим, что вы уже договорились о своём лэйне и идёте со своим партнёром на место раскачки, или на мид (средняя линия) один. Ведите себя осторожно и не переусердствуйте с агрессивностью, проверяйте кусты только со своим партнёром и, конечно же, не надо фэйсчекать (или проверять рожей, заходить в кусты персонажем, дабы проверить наличие там героя) если в команде есть саппорт со светом, или у вашего партнёра есть способность для проверки. Да, вы можете заработать пару тройку килов на этой стадии, но делайте это крайне аккуратно, ваша задача просто качаться. Хочу отметить, джанглеры (персонажи, которые качаются не на линии, а на нейтралах) имеют совершенно другие приоритеты во время этой стадии, однако это совершенно другая история. Продолжается эта стадия до момента, когда большинство персонажей станет шестыми уровнями, и получат свой ульт (особо сильное умение, открывающееся только на шестом уровне).

Тёрн

Ассасины, ваша очередь сиять! В этот период целью игроков становится фарм вражеских чемпионов. Цель этого не опыт, а получение как можно большего количества золота, что очень важно. Причём персонаж, который убивал на протяжении некоторого времени, является куда более лакомой целью, ведь за неё положен бонус. Откормленные таким образом герои зовутся Fed ( или накормлен ), в то время как неосторожные игроки часто кормящие врагов своей тушкой зовутся feeders (или кормители). Во время этой стадии очень важно информировать своих приятелей об изменениях на вашей линии. Если вражеский чемпион отсутствует в течение долгого времени, то проинформируйте об этом, набрав в чат: mia или ss, указав местоположение bot ( нижняя линия ) top ( верхняя ) или mid и количество или имя пропавшего героя. К примеру, против вас стоит Пантеон на верхней линии, который уже на протяжении десяти секунд не в радиусе обзора. Пишем в чат ss pant top , и если тревога ложная и Пантеон отходил не надолго, пишем соответственно Re ( Returned – вернулся ). Вышки по-прежнему не являются нашим приоритетом, ведём себя осторожно и убиваем по возможности.

Пушинг

Теоретически вы уже все раскачались достаточно, чтобы брать штурмом базу, и вышки должны быть приоритетной целью, однако не теряйте свою способность к рассуждениям и всегда оценивайте ситуацию. К примеру, если вся ваша команда схлестнулась в битве против вражеской около вышки, то вряд ли будет хорошей идеей концентрироваться на башне. Обратно этой ситуации, представим следующую: стычка закончилась потерей трёх героев с вашей стороны и аналогичного количества с вражеской. Два оставшихся врага сидят в обнимку с вышкой. В данном случае есть смысл сначала вынести вышку, а потом уже думать об убийстве героев. В общем, согласитесь, убивать вражеские вышки значительно приятнее, если вы убили всю команду оппонентов, не так ли? На этой стадии вы должны как можно больше времени проводить со всей командой, даже если они все стоят на месте, вы всё равно должны быть вместе с ними. Вполне возможно они ждут нечто важное, к примеру, перезарядку ульты. Так же вам не стоит падать духом, если вы проиграли стычку, каждая последующая битва отличается от предыдущей. Может быть не успел использовать свой ульт (Наносит катастрофический урон по области). Попробуйте ещё раз, каждый извлёк что-то из этой стычки. Также вам следует понимать, что фокусу дамага подлежит самый опасный персонаж (к примеру Катарина), а не самый толстый (Тарик или Рамус). В задачу танков входит получение урона, так что вы делаете этим услугу вражеской команде.
Немного о культуре поведения в игре.

• Никогда не используйте слово кс ( килл стилл – убийство врага, который был уже изрядно потрёпан союзником ), это показывает вас как неадекватного и самодовольного игрока, который даже не понимает, что значит играть в команде. В данном случае цель – выигрыш, а не ваша статистика.

• Не обзывайте своих и чужих персонажей, даже если они «первые начали». Лучше сконцентрируйтесь на игре, а не на генерации грязи в чат.

• Смерти вашего партнёра по линии возможно виновата ваша недоработка, особенно если ваш партнёр саппорт. Хороший и тренированный чемпион поддержки пожертвует своей жизнью, дабы вытащить вас из тяжёлой ситуации, в которую вы попали благодаря своей неосторожности. Помните, это в первую очередь командная игра.

С основами вроде разобрались, а теперь можно и переходить непосредственно к Карме.

Руны

Я не большой фанат рассуждения о полезности рун, но раз начал писать полный гайд, то эту тему должен затронуть. Не думаю, что вам требуется даже смотреть на руны до достижения двадцатого уровня, их бонус на столько мал, что не даст вам ровно никакого преимущества. В общем, мой рунбук (книга рун) построен относительно возможных потребностей Кармы в бою. Я предлагаю следующий билд:

9 Greater Mark of Insight (8.55 маг пен)
9 Greater Seal of Force (+16.2 АП на 18 уровне)
9 Greater Glyph of Celerity (8.1% КДР на 18 уровне)
3 Greater Quintessence of Celerity (7.02% КДР на 18 уровне)

Я добавил именно Инсайт по двум причинам. Как говорилось выше, мы часто будем использовать себя как наживку для жадных врагов, поэтому немного игнорирования брони нам не повредит. Тем более очень и очень вряд ли вы будете покупать предметы на игнор, у Кармы есть куда более важные приоритеты.

Лишнее АП тоже не повредит. Лучше хил, больнее бьём – думаю тут и так всё понятно.

А вот относительно КДР (Куллдаун Редакшн – сокращение времени перезарядки умений) нужно поговорить подольше. Данное сочетание спасёт вас не раз на ранних этапах игры. Умения Кармы перезаряжаются относительно быстро, и вкупе с Catalyst вам будет гарантирован спам скиллами на высокой скорости, что значит нескончаемое хп и щиты с ускорением для вас и вашего партнёра по линии.

Не берите руны на улучшение скорости, поверьте, благодаря Spirit bond скорости у вас будет более чем достаточно, и не только для вас, но и для всей команды. Руны на дополнительное золото являются более спорным вопросом, однако лично моё мнение — денег вам будет хватать. Вы часто будете оставаться на линии один, что позволит набрать золота вдоволь.

Лишние жизни нам действительно лишние, ибо благодаря нашей способности Inner Flame мы становимся сильнее в зависимости от потерянного хп. Да и ко всему прочему у Кармы хватает механизмов спасения (Heavenly wave и Soul shield ).

Броня … вы же знаете о существовании артефакта Frozen Heart, да?

Мастерис

Тут я предлагаю вам весьма стандартное распределение поинтов для Кармы, однако поясню каждый выбор со своей точки зрения.

• Summoner’s insight (1 поинт ) – данное умение улучшает наши флеш и просветку, что является весьма важным. Очень важный выбор.
• Expanded Mind ( 3 поинта ) – лишняя мана для кармы никогда не повредит и это умение является проходным, для дополнительной регенерации.
• Meditation ( 3 поинта ) – даёт ту самую регенерацию маны, что очень важна для нас.
• Scout ( 1 поинт ) – благодаря этому умению мы можем ставить только один вард на реке и обозревать сразу две важные стратегические точки.
• Greed ( 4 поинта ) – фактически, это наши деньги на варды, также весьма важный выбор. Спелл вамп мы не берем, ибо у нас нет прицельных заклинаний, а для АоЕ 3% станет 1% что просто смешно.
• Sage ( 1 поинт ) – 40 бонусных поинтов куда лучше, чем 1.25%, тем более мы же собираемся много саппортить, да?
• Intelligence ( 3 поинта ) – КДЕ , КДЕ , КДЕ !!!
• Master mind ( 1 поинт ) – тут даже сказать нечего.
• Mental force ( 4 поинта ) – лишнее АП никогда не бывает лишним.
• Sorcery ( 4 поинта ) – с этим умением у вас будет 10% КДЕ в общем.
• Arcane Knowledge (1 поинт) – даёт нам 10% игнорирования магической защиты, уже говорилось ранее о полезности этого умения.

Вы можете заменить скорость на дополнительный опыт, если хотите, однако в большинстве случаев этих 5% скорости вам может не хватить что бы успеть на помощь.

Скиллы саммонера

Опять же исключительно мои рекомендации.

Flash – вы просто не представляете, сколько возможностей появляется у Кармы с этим умением. Начиная от простого сваливания за камни, заканчивая даже неожиданными нападениями ( да-да ). В одной из игр я стоял вместе с Kog Mau на линии против ещё одного Кога и Gangplank, после короткой стычки они смогли прогнать моего напарника на базу, однако у вражеского Kog Mau осталось очень мало хп. Дабы не рисковать, враги стояли около своей вышки и разбирались с оставшимися миньонами, как я и говорил выше, никто не ожидает никаких агрессивных действий от какой-то там Кармы. Флешнувшись к Когу и использовав Mantra + селф Soul Shield -> Mantra + Heavenly Wave, я смог спокойно забрать Kog Mau и уйти от преследования, накинув на Пирата Spirit Bound. Кроме этого, вы можете телепортироваться к подожженному персонажу и спасти его одним из своих поддерживающих заклинаний. В общем – полезно, берите обязательно.

Clairvoyance – как саппорт вы обязаны взять этот спелл, однако это касается на 100% только матчей с сильными противниками или премэйд (команда ваших друзей), ибо иначе можно взять нечто другое. К слову, если у вас есть этот спелл и кто-то кидает маяк на зону, то он просит вас посветить, сделайте это как можно быстрее. Светите почаще зону с драконом и кусты, возможно именно там засел супостат, и этим вы спасёте жизнь своим товарищам.

В общем, на этом я хотел бы остановиться, однако требуется дать пояснения относительно других спеллов, имейте в виду, всё остальное только для экстраординарных ситуаций.

Clarity – многие считают это умение абсолютно бесполезным, однако лично я могу предложить вам пару способов его использования. Во-первых, когда вы только будете учиться играть за такого персонажа как Карма, вы будете достаточно быстро уходить в oom ( аут оф мана – мана закончилась ), используйте этот скилл как тренировочный спасательный круг, но не надейтесь на него. Также возможно, ваш партнёр (к примеру, тот же Ког) нуждается в постоянной подпитке маной, однако это уже единичный случай.

Teleport – скилл средней полезности. Карма является достаточно медленным персонажем, и быстрое возращение в битву ей может не раз помочь, однако благодаря другим скиллам мы будем редко уходить с линии. Решать, конечно, вам.

Smite – Карма в потенциале может быть джанглером, и я проверял эту возможность, но не считаю такое её применение близким к эффективному.

Ignite – я знаю, что некоторые Кармы любят брать этот скилл, и он может быть полезным в теории. Но как-то я не смог найти ему достойного применения. Да, он увеличивает АП на КД, да несомненно он поможет добить. Однако взять полезность того же клэйрвоянса и сравнить … скажем так, я не фанат этого умения на Карме.

Heal – вот уж про этот скилл было сказано более чем немало. Это умение недавно подверглось улучшению, вследствие чего многие саммонеры пересмотрели своё отношение к нему. Относительно Кармы это умение далеко не лишено полезности. В сочетании с нашим родным хилом и флешем может стать достаточно сильным улучшением ваших саппорт возможностей. Представьте ситуацию: один из ваших соратников отделён от вас стенкой, проход заблокирован вражеской командой. Вы флешаетесь к нему, сначала защищаете щитом, используете Mantra + Heavenly wave + свой саммонер хил и помогаете ему скрыться, применив Mantra + Spirit Bound. Проверено: данная комбинация спасает любого героя из самых тисков смерти.

Ну и конечно же это ещё один инструмент для поддержания нашей Кармы в зоне 25% хп и ниже.

А в общем, просто обсудите, что нужно команде до матча, это будет намного лучше.

Способности

В этой секции я расскажу о способностях Кармы в общем. Чемпион она достаточно неординарный, даже в том плане, что она не имеет активного ульта как такового.

Mantra

И начну я именно с этого самого неординарного умения. Ульта доступна в наше распоряжение с самого начала, однако она не является активным умением как таковым. Рассматривайте это как абсолютное преобразование следующего умения, ни больше ни меньше. Т.е. мы используем мантру и в течение двадцати секунд следующее применённое умение приобретет дополнительные свойства. Максимально возможное число заряда – два, причём время перезарядки оных изменяется с уровнем и подчиняется КДР. Изначально время появления заряда мантры равно тридцати секундам и сокращается на пять каждые шесть уровней.

Inner flame

Наше пассивное умение, так сказать, хлеб и масло. Действует оно следующим образом: Карма получает прибавку к АП за каждый процент потерянных жизней, причём в зависимости от уровня этот процент меняется. Бонус начинается с 0.3 АП за каждый потерянный процент жизни и увеличивается на 0.2 каждый третий уровень ( 3, 6, 9, 12, 15 ). Т.е. на шестнадцатом уровне прибавка будет 1.3. Приведём пример. Вы потеряли 75% хп на 16 уровне, следовательно, ваша прибавка будет ( 75 * 1.3 = 97.5 ) АП, весьма неплохо. Однако, насколько полезной ни казалась эта способность, стремиться к занижению своего хп не нужно. Практика показала, что Inner Flame работает лучше всего, если её просто не замечать. Когда настанет время, это умение спасёт от смерти вас и ваших соратников, а возможно и принесёт немного фрагов.

Heavenly Wave

Карма раскрывает свой веер и выпускает скрытые лезвия конусом перед собой. Без мантры данное умение наносит только повреждения, соответственно, если мантра была применена, мы так же вылечим себя и союзников в области повреждения. Так как Карма не имеет ульта, то и все заклинания её возможно выучить до шестого уровня. Повреждения от умения равны 70 + 40 ( за каждый уровень ) + 0.6 ( за каждое АП ). Лечение рассчитывается по формуле 35 + 20 ( за каждый уровень ( 5 + 0.02 АП) % от текущих потерянных ХП соратника. Для более лёгкого понимания приведём пример: влияние Inner Flame мы опустим. Карма с 50 АП и 3 уровнем Heavenly Wave использует данное умение на зону, в которой находится вражеский герой и союзник, уровень хп которого в момент лечения равен 1000/2000. Враг получит 150 + 50 * 0.6 = 180 повреждений, в то время как союзник излечится на 75 + ( 5 + 50*0.02)% 1000 = 135 хп. Надеюсь, вам понятно, что в первую очередь вам требуется рассчитывать зону поражения и лечения с точки зрения массовости целей. Держитесь к вашей команде поближе и выискивайте момент, когда сможете подлечить всех разом. КД этого скилла всегда шесть секунд, что в сочетании с КДЕ гарантирует его частое применение.

Spirit Bond

Карма создаёт связь между собой и целью, ускоряя союзника и замедляя врага. Далее по тексту я буду употреблять слово «линия» для этого умения. Говоря более понятным языком: вы кидаете Spirit Bond на цель, и между вами образуется линия. Как и сказано выше на вас и на цель начинает действовать модификатор скорости, отрицательный для противников и положительный для союзников. Более того, любой, кто пройдёт через вашу линию, также получит описанный эффект и повреждения, если это враг. Мантра тут действует весьма просто — улучшает модификатор скорости в два раза. Итак, представляю вам расчёты Spirit Bound: Модификатор скорости – 10% и повышается с каждым уровнем на 2%. Повреждения рассчитываются по формуле: 80 + 45 ( за каждый уровень ) + 0.7 АП ( 0.7 за каждое АП ), как ни странно – линия является самым дамажащим умением Кармы. Продолжительность действия скилла равна пять секунд, скорость перезарядки этого умения 6 секунд ( с учётом максимального уровня умения и 40% КДР ). Следовательно, мы можем совершенно спокойно им спамить, ускоряя всю свою команду на 20%. Важно заметить, что юнит, к которому Spirit bond привязана, не получит урона, так же как и эффект линии налаживается на цели, прошедшие через неё только один раз.

Soul Shield

Карма призывает защитный экран души на себя или своего союзника, блокируя поступающий урон. При использовании мантры сила щита наносит АоЕ ( Area of effect – эффект по области ) урон, равный силе щита. А вот и наше основное умение одновременного нападения и защиты. Говорить тут особенно нечего, поэтому сразу перейдём к расчётам. КД щита десять секунд на всех уровнях с продолжительностью пять секунд, следовательно, тоже может быть применён весьма часто. Эффективность нашего щита — это 80 + 40 ( за уровень ) + 0.8*АП ( 0.8 за каждое АП ). Старайтесь предсказывать действия врага и накидывать щит перед нанесением урона, это очень важно.

Порядок раскачки

Первый поинт влаживаем в Heavenly Wave , далее качаем Soul Shield и на третьем уровне приобретаем Spirit Bond. Игнорируем линию последующие уровни, поднимая наши щиты и волну. Завершаем раскачкой Spirit Bond.

В общем

В зависимости от вашего текущего билда ( а соответственно и ситуации ), вам потребуются различные пути применения скиллов, описанных выше. К примеру, если вы решили стать более танкованной Кармой, то вы сможете легко гулять и выбирать правильные позиции для Spirit Bond, предотвращая свободное передвижение вражеских чемпионов. В ситуации с тяжёлой АП раскачкой вы сможете с лёгкостью наносить тонны урона своим врагам, используя Soul Shield на своих союзниках совместно с Heavenly Wave. В следующем разделе мы рассмотрим методы применения умений в различных ситуациях и стадиях игры.

Билд

Ну что же, время немного поговорить о возможных закупах предметов. Тут не будут звучать вещи, которым нужно будет следовать абсолютно и беспрекословно. Однако буду пытаться объяснить тот или иной выбор, дабы вы сами смогли понять, когда и что использовать.

Ваш билд должен отвечать потребностям, которые вы и ваша команда ставите перед игрой. Стандартно для Кармы есть 3 основные задачи, которые она должна решить своим билдом.
Во-первых, это обеспечить себе регенерацию маны, причём сделать это, учитывая особенности текущего матча, не забывая о её обязанности расставлять варды, как саппорта.
Во-вторых, наш персонаж очень сильно зависим от КДР. Вы заметили, что в секции Руны и Мастерис мы уделили особое внимание этому параметру, однако этого всё ещё недостаточно. К счастью, существует множество опциональных вещей, имеющих на себе КДР, что позволит нам достигнуть максимума в 40%, не забывая об остальных характеристиках.
В-третьих, ваш билд должен строиться постепенно и иметь наблюдательный характер. Подумайте, прежде чем купить ту или иную вещь, посмотрите, кто какой предмет купил из друзей и врагов. Проанализируйте всё это наконец.

Начальная закупка + лэйн стэйдж

Как я говорил выше, Карма — не стандартный саппорт, и она ближе к магу, поэтому и стандартный закуп для персонажей типа Джаны ей не пойдёт. Я говорю об использовании в билде Philosopher stone и Heart of gold. Также наша выживаемость не зависит на прямую от количества хп.

Посему из всего сказанного мы выбираем из трёх путей.

Первый — это покупка Doran’s ring, великолепный предмет для любого мага, тут вам и хп, и мана-реген и даже 15 халявных АП. Посмотрите, в скольких гайдах начинают именно с него, и вы поймёте его ценность.

Вторым путём можно выбрать более «мягкий» в плане составления нашего билда выбор, а именно Sapphire Crystal . Помимо посильной помощи в 200 маны, данный предмет может быть собран в два предмета, один из которых нам понадобится в любом случае. Стоит он дешевле, а значит, мы можем себе позволить Wards или немного потов.

Вы также можете начать со стандартного закупа для саппортов, но тогда вам следует найти другой гайд, ибо лично я считаю это ошибкой.

В общем, решать вам с чего начинать. С одной стороны колечко даст вам куда более мощные заклинания и выживаемость, что, несомненно, даст вам преимущество как магу. Однако мана имеет такое неприятное свойство заканчиваться. Тем более, если с вами будет такой персонаж, как Xin Zao, то вам придется немало её тратить на поддержание своего неугомонного партнёра.

Закупка на мид гейм

Вообще, данный этап закупки начнётся не на мид гейм, а во время вашего первого возврата на базу, но мы будем рассматривать самый лучший вариант. Вот вы на базе с n-ным количеством золота и думаете, что бы такого купить. Вполне возможно, вы заметили, что Карма достаточно медленный персонаж, что можно поправить покупкой Boots of speed. Далее начинаются те самые расчеты, про которые говорилось ранее: посмотрите на закуп ваших врагов и друзей. К примеру, если среди ваших врагов есть Soraka или Kassadin ( в общем любой враг с сайленсом, особенно неприятным для Кармы заклинанием ), то, возможно, вам требуется начать собирать Banshee’s Veil, дабы контрить этот эффект. Также вам следует собирать этот предмет, если большинство ваших врагов — маги.

Однако в нынешние времена, особенно среди уровней 25 и меньше, очень часта ситуация, когда все персонажи наносят физический урон. Да, вы правы, в этом случае нам поможет волшебный Frozen Heart, который обеспечит нас 99 бронёй, улучшит наши запасы маны на 500, даст нам живительных 20 КДР и к тому же затормозит скорость атаки всех врагов вокруг на 20%. Всё что нам надо, не так ли?

На более поздних уровнях команды с чистым АП или АД – большая редкость, что заставляет нас искать тот самый баланс и думать головой.

Если вы играете слаженной командой, то хорошим выбором для Кармы станет Aegis Shield или Frozen Heart . Оба предмета будут весьма полезны не только вам, но и вашим друзьям.

Однако, все мы часто играем в пабе, где о слаженной работе можно только мечтать. В данном случае я советую обратить ваше внимание на такой предмет, как Catalyst the protector, помимо прибавки к Хп и Мп мы получим дополнительный эффект регенерации при получении уровня, что очень важно для такого голодного на ману персонажа, как Карма. К тому же данный предмет является компонентом для создания Banshee’s Veil и ультимативного предмета для саппортов — Rob of ages ( или RoA в народе ). Если вы до сих пор не уверены, в какую сторону идёт матч и откормленных вражеских персонажей на горизонте не наблюдается, то RoA станет для вас достойным решением первой цели: проблема с регенерацией маны.

Достаточно частой ситуацией является откормленные АД персонажи ( ну или в нашем случае, ступившие на курс откорма), естественно это грозит нам серьёзными повреждениями: собираем Glacial Shroud. Помимо брони и маны этот предмет также снастит нас 15% КДР, что не мало. Далее продолжим наш билд до всё того же Frozen heart.

При появлении угрозы со стороны АП персонажей рекомендуется обратить своё внимание на Abyssal Scepter. Естественно, это при условии, что у нас ещё нет Banshee’s Veil. Однако, возвращаясь немного назад, если команда хорошая и слаженная, то лишняя аура не помешает. Ваш выбор в таком случае всё же падёт на -20% магические резисты от Abyssal Scepter.

Если матч продолжает быть абсолютно неясным и вы уже собрали RoA, то время нам подумать о КДР. В любом случае мы улучшаем наш Boots of speed до Boots of lucidity, тем самым решая проблему на 15%. Далее, если команда действует слаженно, то наша задача совместить наши проблемы с потребностями отряда в общем. Soul shroud будет как раз кстати. Данный предмет предоставит не только вам, но и всему отряду три бесценные ауры, которые приблизят вас к победе. Альтернативно, если команда не очень-то хочет работать вместе, то и смысла от ауры будет меньше. Рекомендую собрать Morello’s Evil tome. Данный предмет решит все наши проблемы одним махом. Более того, предмет из которого он собирается — Fiendish Codex — его также можно использовать для создания Deatfire Grasp, если вам срочно понадобится эффект этого предмета.

Пушинг

К этому моменту все персонажи уже имеют солидное количество предметов. Мы поговорим о завершающей стадии закупки. Повторим предыдущие ситуации и попробуем предложить вам дополнительные варианты решения альтернативными предметами. Конечно же, если при описании ситуации у вас ещё не будет предыдущего предмета, рекомендованного в мид гейм, то требуется купить более ранний.
Итак, если вы всё ещё не можете вытерпеть повреждения от АД персонажей и имеете достаточно предметов на защиту, то хорошим выбором для вас станет Randuin’s Omen, в сочетании с Frozen Heart этот предмет способен полностью вывести из строя АД персонажей. Также вы можете подумать о Zhonya’s Hourglass, дающий вам прибавку к АП помимо брони.

Хорошим решением для поддержания вашей команды может стать такой предмет, как Will of the Ancients. Однако этот выбор будет правильным, только если в вашей команде есть персонажи, полагающиеся на магию.

И в любом случае ваш билд завершится покупкой Rabadon’s Deathcap. Думаю, пояснения тут будут излишни.

Подведём итог

Надеюсь, вы поняли, о чем я хотел сказать. Главное в любом билде — это умение трезво оценить ситуацию и покупать именно то, что требуется в данный момент. Прислушивайтесь к вашей команде и следите за врагами, это есть ключ к созданию лучшего билда.

Однако не забывайте экспериментировать почаще, ведь лучший билд — это тот, который придумал ты сам.

Применение способностей

Я перенёс все рассуждения о непосредственном применении способностей в отдельный раздел по причине их привязанности к текущей ситуации. Буквально каждая деталь является важной. В общем, имейте в виду предложенный стиль раскачки умений: я также буду пояснять относительно его.

Лэйнинг

Для Кармы очень важным является выбор партнёра по линии. Вы должны понимать главную силу её стратегии поведения, а именно приманка. Это должен быть персонаж, способный нанести большое количество повреждений в кратчайшие сроки, к примеру, Tryndamere или Miss Fortune.

Если вы приобрели Ward, то желательно быстренько его поставить на перекрёсте дорог и речки ближе к своей линии, после чего возвращаться к вышке. Желательно пройтись вместе со своим партнёром. После, если у нас есть Clairvoyance — светим кусты и оцениваем ситуацию. В процессе игры не добиваем крипов, оставляем всё нашему партнёру, исключение составляют моменты, когда наш напарник не может достать до крипа. Если видим, что враг выдвигается что бы харасить ( использовать умения либо простой удар с целью отогнать противника ) то тут же реагируем на это, защищая нашего приятеля щитом. Поддерживаем инициативу нападения, используя Spirit Bond на союзника, врага или миньона в зависимости от текущей ситуации. Поддержку всегда начинаем со щита, ибо если мы начнём с волны, эффект Inner Flame ослабнет. Относительно отступления, тут всё просто: мантра + щит -> мантра + волна -> линия. Так же используем наш саммонер хил и флеш, если необходимо.

К слову о щите, весьма неудобно накидывать его способом обычного прицеливания. Разработчики предусмотрели такую функцию, как применение умения на себя. Обычно мы это делаем сочетанием клавиш Alt + E ( для щита ), но это всё равно недостаточно быстро. В меню вы можете переставить это важное сочетание, к примеру, на пробел.

Как и говорилось выше, мало кто понимает Карму, и это отражается двояко на нашем стиле игры. С одной стороны, противник будет думать о нас как о тонком саппорте, причем весьма плохом, соответственно, будет нестись на нас сломя голову. С другой стороны, ваш партнёр по линии наверняка думает о вас аналогично, что сводит ваше преимущество к нулю. Здесь то и выражается важность игры с приятелем, который хорошо знает способности Кармы, дабы вернуть её преимущество неожиданности к максимуму и даже удвоить оный.

Приведём пример стратегии наживка, которая будет иметь место именно во время лэйнинг стадии в своей основе. Представьте себе ситуацию: вы стоите около своей вышки с одной ячейкой хп. Враги с половиной и менее клацают зубами чуть поодаль. Сначала проверьте текущую ситуацию: есть ли среди врагов чемпионы с сайленсом или любым другим быстрым дисаблом, все ли вражеские чемпионы на соседних линиях на месте и наконец достаточно ли у вас маны и зарядов мантры. Если всё в порядке, начинаем подтверждать наш «нубизм» и кликаем на реколл. Просто 1000%, что они ринутся в бой и тут можно сказать, они заглотили наживку. Мантра + Селф щит должно быть сделано действительно быстро, для этого я упоминал ранее о быстрой клавише. Сразу после этого Мантра + Волна и завершаем линией. Их ожидает порядка 600 урона, в зависимости от билда и текущего уровня, в большинстве случаев дабл килл и большой психологический урон обеспечен.

Всегда оценивайте ситуацию: кому в данный момент нужна ваша поддержка больше, не забывайте, что ваш партнёр в большинстве случаев стоит дороже вас. Так же, что очень важно для битве в пабах, учитесь различать хороших игроков, которые смогут вытянуть этот матч, от плохих. Иногда смена линии для поддержания действительно сильного игрока может стать переломным моментом в игре.

Мид гейм

Начнётся этот этап игры с оценки общей обстановки. Скорее всего вы достаточно нафармились, и при лучшем стечении обстоятельств это ваш первый возврат за шесть уровней. Оцените карту, как саппорт вы должны выполнять роль эдакого аналитика и неофициального лидера. К примеру, если вы видите, что на верхней линии вражеские персонажи на последнем издыхании, вы можете указать на это флажком, предложив чемпиону на миде расправиться с ними и на время занять его место. Обычно люди обращают внимание только на факт присутствия, они вряд ли заметят, что в центре теперь Карма. А пропажа персонажа с нижней линии не вызовет опасений у верхней по понятным причинам. Вы даже можете попытаться помочь с убийствами, но это скорее экстраординарный случай для Кармы, однако такое случается.

Мид гейм — это время переломных моментов, однако ломать будем не мы, а персонажи для этого предназначенные и имеющие соответствующие умения. К примеру, это может быть Miss Fortune, Kassadin, Riven . Наша же задача в общем продолжать сидеть на своей линии и по возможности сопровождать партнёра, если намечается более ли менее крупная стычка.

Если вы решились помочь, ваше поведение будет следующим. Для начала — инициация ганга, это почти всегда не ваше дело, дождитесь, когда ваш партнёр начнёт атаку. Первым умением, которое вы кинете, будет Spirit Bond, и кидаем мы его на вашего союзника, который будет должен провести её через цель, сами мы выходим на позицию на перерез отступлению цели. Мантра + щит на вашего союзника или на себя — в зависимости от текущей ситуации — и обрабатываем волной врага. Если всё продвигается хорошо, то одну мантру можно сэкономить на экстренный случай спасения.

Если в процессе ганга вы оказались в ловушке, то первым делом оцените ситуацию: если уход теоретически возможен обоим, то нечего бояться – спирит бонд + мантра => щит + волна. Однако, если вы видите, что ваш кэрриер явно не спасётся, то попытайтесь заманить врага своей тушкой. К примеру, вы можете кинуть щит на партнёра + спирит бонд и протащить оный по преследователям, тем самым дав вашему союзнику бонус к скорости, равный 80%. У вас есть ещё волна и флеш, да и весь остальной арсенал совсем скоро будет с вами, к тому же наверняка с другой стороны уже спешит подмога. Запомните, никогда не убегайте от вашего умирающего товарища, возможно у него есть заряды Soul Eater, да и стоит он подороже вас. Что касательно Кармы, она способна выкрутиться из любой ситуации.

Так же рассмотрим ситуацию, когда ваша линия подверглась нападению ганга. В большинстве случаев целью будет ваш партнёр, поэтому приготовьтесь оборонять его. Если по каким-то причинам вы находитесь вне радиуса действий ваших заклинаний, то не думая используйте флеш, секунда промедления может стоить вашему кэрри жизни. В данном случае главной целью является защита, поэтому мантру мы на щит не используем, лучше приберегите её для лечения и ускорения.

Мид гейм — время знакомства с остальными чемпионами, вы часто будете бегать вместе, что даст вам возможность наблюдать за ними. До этого вы только могли оценить вашего напарника, и наверняка привыкли к нему, однако у каждого равный уровень скилла и смерти/убийства в текущем матче не показатель. Основным в LoL является умение играть в команде, поэтому, если чемпион сидел на своей линии или джанглил в то время, когда команда шла на штурм – это плохой саммонер. Естественно отдавайте приоритет хорошим игрокам при выборе цели для щита.

Итак, все уже достаточно нафармились и имеют по два больших предмета, а значит время пушить мид! Именно с этой фразы начинается большинство стадий Пушинга.

Лэйт гейм

Время, когда ваша команда начинает ходить вместе — главное изменение в стратегии вашего поведения, — полностью забудьте о существовании автоатаки как таковой. Мы будем рассматривать конкретные моменты и наше поведение.

С этого момента берегите ваши мантры и не используйте их впустую, ждите, пока команда вступит в бой. Исключение составляет лишь Spirit Bond, когда вам требуется домчать команду ( или отставшего соратника ) до места грядущего сражения действительно быстро.

Щиты требуется использовать не на персонажей, которые получают урон, а на наиболее важные цели, т.е. наших керри. К этому моменту вы сможете свободно спамить умениями, так что не ждите каждый раз мантры и кидайтесь щитами, линиями и волнами, как говорится, по КД. Ваш приоритет — это союзники, а не враги. Наблюдайте за уровнем здоровья и эскортируйте нуждающихся на безопасное расстояние, используйте все возможные умения для спасения, не кормите врагов.

Как мы говорили выше, Карма сияет, только если все союзники вместе, поэтому, если вы видите союзника, окружённого врагами, ваша первостепенная задача вытащить его из этой передряги. Для начала мы подходим как можно ближе к кольцу блокады и кидаем заклинания в следующем порядке. Щит является первостепенным в данном случае, после чего мы кидаем мантра + линия => мантра + волна, одновременно начиная движение за спину против отступления союзника. Таким образом, вы дадите попавшему в передрягу другу преимущество в 80% скорости, после чего используйте флеш, дабы спастись самому.

Трюки

В данном разделе будет помещено всё остальное, чем я хотел бы поделиться, но оно не влезло в остальные отделы, в своей основе это будут советы по различным конкретным ситуациям с конкретными персонажами, с которыми я сталкивался на протяжении своей игры.

Для начала я расскажу вам о такой вещи, как общение, не делайте глаза круглыми и не удивляйтесь, это действительно очень важно. Весьма часто игроки вашей команды будут спешить и прицелиться для лечения вам будет очень и очень сложно. Вашу проблему может решить всего одно сообщение в чат, скажите им встать вместе для лечения и они запомнят эту просьбу до конца матча, группируясь для общего лечения.

Есть множество персонажей, которые призывают миньонов разных калибров для преследования цели, в то время как сами они спасаются бегством. Мальзахар призывает своих странных крабообразных юнитов называемых Воидингс, Шако может вызвать своего клона, а Аня – огненного медведя. Вы можете помочь убить противника, накастовав мантра + щит на помощника вашего партнёра.
Удирая или догоняя через джунгли, вы можете использовать нейтральных монстров для ускорения Spirit Bond-ом, они не сочтут это как агрессивное действие.

ДоТ ( Дэмэдж овер тайм – повреждения на продолжительное время ) урон, используемый Мальзахаром, Кассиопеей и другими подобными, можно блокировать наложением щита.

Персонажи с хэви дисаблами, такие, как Алистар, Моргана и Тарик, могут доставить нам тонну неприятностей, если мы встретим их неподготовленными. Как можно быстрее прокачайте Spirit Bond, ибо это умение будет ключом вашего спасения. Как только вы увидите надвигающуюся угрозу — не медлите и кидайте линию на агрессоров, если будете мешкать — лишитесь более двух третей хп, а может и подарите врагам фраг. Как только дисабл пройдет, защитите себя щитом и отступайте как можно скорее, саммонер скиллы будут тут нелишними. Так же приготовьтесь к обороне под вышкой, такие персонажи просто так свою жертву не отпустят.

Часто бывает ситуация, когда вы вдруг встречаете от трёх до пяти вражеских персонажей, как уйти от преследования? Первое и главное правило — не паникуйте и не теряйте здравого смысла. Первым делом используйте Spirit Bond на ближайшем враге и защитите себя щитом, если это необходимо. Продвигайтесь от врагов в сторону к стенке, причём делайте это под как можно более острым углом. Если вы сразу запаникуете и используете флэш, ваш побег провалится и вы умрёте. Когда вы окажетесь близко к стенке/камням, используйте флеш для перепрыгивания на ту сторону. На этом вы ещё не в безопасности, продолжайте свой побег, используя нейтралов как опору для своих линий. Вздохнуть спокойно вы сможете только оказавшись под защитой своих вышек, не останавливайтесь до этого времени.

Если вы стоите на боковых линиях и враги находятся достаточно близко, можно провести вполне забавный трюк с кустами, аналогично применяемый в доте с деревьями. Убегая, заходим в кусты и останавливаемся прямо на краю. Оппоненты при помощи обычного шага или возможных дешей скорее всего прыгнут в середину и побегут дальше к противоположному концу прежде чем заметят вас. Вроде бы выигрыш всего 2-3 секунд, однако, у нас аж 2 куста! Поэтому можно повторить то же самое и со вторыми. Подобные трюки именуются просто «Майндгеймом». То есть вы выживаете на том моменте, что вы предугадываете, что сделают оппоненты. А учитывая то, что у вашего героя есть свой деш, спид апы, станы, шилды, гост, рабочий флеш и что-то иное — ваши шансы на выживание возрастают.
В завершение

Конечно, Карма не может лечить как Сорака, однако в то же время она считается одним из лучших хиллеров. Главное только научиться правильно позиционировать себя и научить ваших соратников особенностям Кармы, и вы получите просто умопомрачительные общие цифры лечения. Карма не может воскресить вас как Зиллеан, однако она может предоставить вам достаточно возможностей выжить, что так же можно назвать воскрешением. Карма не даст вам 3% бонус к скорости как Джанна, однако, благодаря спаму Spirit Bond ваша команда получит ускорение в 20%, просто надо потренироваться использовать оное умение. Конечно, она не сможет защитить от урона как Кайле, щиты Кармы быстрее и может дополнительно нанести повреждение всем вокруг. У Кармы нет таких CC абилок как у Соны, однако при правильном применении её линия сможет весьма сильно замедлить всю вражескую команду.

Я думаю дальнейшие слова просто излишни, Карма умеет абсолютно всё по чуть-чуть, она как Люкс и Моргана. Я надеюсь мой гайд вам хоть немного помог и да пребудет с вами Мантра 🙂

Читайте также:

1 комментарий

  1. asd:

    Боже, этот гайд xDD

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *