Классификация онлайн игр глазами олдфага

Уже стало традицией проводить некое подобие реферата моего выступления, и данная писанина не исключение. Я постараюсь рассмотреть мир онлайн игр в общих чертах и разделить его по нескольким разделам со своими критериями:

1) Метод управления – в этом разделе онлайн игры будут разделены по способам передавать нашу волю виртуальному протеже, как, собственно, и сама модель взаимодействия с другими персонажами и неписями.

2) Метод распространения – именно так называется метод получения прибыли, онлайн игра – это почти всегда проект коммерческий, а значит издатели подумывали над методом выкачивания денежек из игроков.

3) Метод удержания – любая онлайн игра ставит перед собой целью некоторый постоянный онлайн, для каждой игры он свой и, соответственно, стимулируется по-разному.

Я специально не включил разделение по платформе и графике, с этими явлениями мы разберёмся здесь и сейчас. Современные технологии ушли далеко вперёд, и многие движки – к примеру, тот же UNITY, позволят неплохо реализовывать недурные 3D онлайн игры чуть ли не в домашних условиях, поэтому само выражение «дохлая браузерка» кардинально меняет свой смысл с любой браузерной игры на проекты по быстрому выкачиванию денег. Графика также в последнее время перестала быть атрибутом мер и весов двух индивидуумов мужского пола и накренилась в сторону стилистики. Многие разработчики специально копируют стиль игр 90-ых, дабы приманить этим самым потенциального клиента.

Да, эта статья будет очень коротка и будет служить лишь одной небольшой цели – дать вам общее понятие о том, какие бывают эти самые онлайн игры.

Метод управления

Как говорится, именно способ управления нашим персонажем то, что мы увидим первым. В последнее время наблюдаются весьма частые приступы ностальгии у геймеров, и разработчики часто вторят этим порывам, создавая в своих онлайн разработках некие гибриды стандартного подхода и старого подхода, но обо всём по порядку.

Point and click

Начнём с самого распространённого, но отнюдь не первого в списке изобретения онлайн игр – самый что ни на есть стандартный поинт энд клик. Смысл прост, вы указываете на персонажа, после чего сообщаете, что с ним делать и, собственно, ваш протеже будет делать указанное действие. Действие действительно активное и происходит в реальном времени, но назвать аркадным его уж никак нельзя, ибо тогда бойцу в любом файтинге придется для начала выбрать цель, а потом ударить, и уж никак наоборот. Такие системы в первую очередь имеют преимущество лёгкости программирования и низкой требовательности к трафику, поинт энд клик реже виснут, делая игру приятной. Как бы сейчас ни обижались на меня фанаты линейки и прочих «иже с ней» игр, но PvP в таких игра сводится к выбору правильного эквипа, нападению в правильном месте и на правильного персонажа с последующим нажатием правильной комбинации клавиш в правильном порядке. Причём, что правильно, а что нет, расписывается на форумах уже после месяца со времени выхода игры.

Неоспоримым плюсом является красота и ширина таких миров – однообразность действий персонажа и монстров облегчает работу и делает возможность более детальной продуманности мелочей в костюме, а если игра реализована не в 3D модельках, а спрайтами, то обычно многие картины позавидуют красоте рисовки и плавности движений виртуального мира.

В браузерном исполнении очень часто присутствует некоторого рода странность – разработчики всеми силами стараются оттащить очередной клон бойцовского клуба от звания пошагового. Появляются различные экраны, демонстрирующее сражение в «реальном времени», всяческие интерактивные кнопки по системе «не успел выбрать – пропустил ход» и прочее-прочее.

Semi Point and Click

Или почти поинт энд клик, ибо умения, которые не требуют цели для своего применения, также присутствуют в описанном ранее разделе, но их там очень мало. В данном случае вся игра состоит в применении этих самых массовых умений, за счёт чего достигается иллюзия аркадности и косвенной активности действий. Даже беря во внимания факт использования стрелочек для передвижения и добавления возможности прыжка, не рвёт родственные связи с поинт энд клик, а лишь оттеняет и маскирует недостатки однообразия геймплея. Даже несмотря на присутствие новых элементов и появление некоторой сложности в прицеливании по фрагу, не далеко толкает PvP от системы родственника. Добавляется лишь элемент, как обездвижить\приобрести преимущество в скорости. Конечно же есть игры, которые ушли от своего прародителя достаточно далеко и используют только лучшие черты своих предков, но таких игр весьма и весьма мало.

Модели в таких играх всё так же на высоте, как правило, те самые массовые умения делаются почти одним и тем же движением, а монстры выступают в виде толпы быстро рождающихся кукол, не могущих ничегошеньки сделать как в одиночку, так и вместе с группой собратьев. Обычно такие проекты имеют яркие спецэффекты и красиво разлетающихся мобов, дабы мы почувствовали свою силу. Часто имеются особенные места, где работают всяческие специфические особенные умения, которые определяют положение врага не только по горизонтали, но и ввысь, однако, доступ в такие места, как вы поняли, только максимум четверым человекам, и то сервер перестраховывается, перекладывая ответственность за соединение на пир ту пир, чем повышает лагучесть этих самых партнёров, оказавшихся запертыми в одной комнате, но находящихся на разных концах земного полушария.

Non target

Нон таргет означает без цели, что весьма хорошо характеризует общий концепт поведения в такой игре. Коротко – вам не нужна цель, чтобы махать мечом, и повреждающим элементом являетесь не вы сами, а, собственно, меч, который надо направлять в тело врага и по возможности как можно более точно. Как ни странно, игры такого плана страдают отсутствием внешней привлекательности – ведь модельки в данном случае вдруг становятся не для украшения, а конкретной целью, причём не вся модель, а определённая часть, что сопрягается с некоторыми техническими трудностями. Во-первых, такие игры достаточно часто построены по системе комнат, а это есть бесконечные подгрузки и проблемы с коннектом между участниками одной комнаты. Во-вторых, часто сама система неустойчива к разрывам связи, после которых вас выкидывают из комнаты как дезертира, естественно, без награды.

Однако, такие сложности и, на первый взгляд, совершенная неиграбельность даёт очень сложную продуманную систему боя. В данном случае всё бывает схоже с аркадными слешерами – определение модели идёт не в одной плоскости, а в двух, и, соответственно, передвижения в воздухе также фиксируются. PvP, разумеется, становится сложным и непредсказуемым, ведь не важно, насколько силён меч, если он просто не попадает по своей цели. В итоге, для того, чтобы более или менее понимать, что требуется делать на поле боя, вам не хватит прочтения гайдов, а потребуется тренировать свой собственный стиль.

Arcade

Аркадный тип управления персонажем означает полный контроль над мелкими движениями оного, которые складываются в нечто похожее на умения, но, как вы уже догадались, всё это делаете сами. Если провести параллель с миром оффлайн игр, то первым предком такого типа станут файтинги. ММО такого плана ещё более требовательны к качеству интернет соединения, используя специфичные протоколы передачи данных, боевая система часто ограничивает число одновременно находящихся игроков в одной игрозоне до восьми, а иногда и до двух.

Относительно качества графики тут всё зависит от бюджета онлайн проекта, ибо на внешнюю красоту в таких играх обращают наименьшее внимание. Разработчикам приходится решать множество проблем, возводя проблемы с коннектом в наивысшую ступень, и моделям приходится очень сильно подстраиваться.

Shooter

Фактически, онлайн составляющая такого проекта заключается исключительно в присутствии глобального лобби, в котором можно пообщаться и найти с кем поиграть или совместно проходить миссии. Плюс часто имеется наградная система за игру в виде валюты, за которую уже после можно будет прикупить игровые преимущества в виде специфических вещичек. Геймплей ничем не отличается от любого оффлайн шутера с возможностью ЛАН соревнований, думаю, с таким видом развлечения все знакомы.

Графическое оформление в этом случае мутирует и превращается в нечто вроде правила красного барона. Как и этот ас, покрасивший свой самолёт в красный, игра предлагает много мелких рюшечек для повышения узнаваемости в толпе одноликих серых солдат. Качество самих моделей отходит не просто на второй план, а даже почти не рассматривается.

Active Strategy

Косвенно, если большинство движений выполняется мышкой и вам требуется взаимодействовать в своей основе мышкой – вы играете в онлайн стратегию. Совсем не обязательно под вашим управлением будут города или посёлок, вполне возможно, что чуткому клику мыши будет подвластен всего один персонаж, и сама тактика будет строиться из взаимодействия с остальными членами команды.
Фактически, как и поинт энд клик, у таких игр модель является одиночной целью, а значит и красоты этих самых моделек будут на высоте. Косвенно тут тоже присутствует разделение на поинт энд клик и сэми поинт энд клик – зависит это в первую очередь от количества нон таргет умений и сложности их исполнения. К примеру, если персонаж просто кидает стандартный фаерболл и повреждает всех вокруг, то сие не является достаточным для звания семи поинт энд клик. Хорошей иконой кладезя нон таргет умений служит League of legends.

Turn based

Пошаговые игры не в плане бойцовского клуба и прочих НВПББ (Ножи в Пузо Без Блоков) находятся на стадии вымирания. Мы также не будет рассматривать тысячи клонов героев цивилизации и колонизаций, расплодившихся на современном рынке онлайн индустрии. Под пошаговой системой понимается уникально созданная среда, где сам пошаговый бой идеально сочетается с моделью передвижения, идентичной поинт энд клику. То есть, с присутствием своего собственного неповторимого мира. Естественно, такие игры обладают грандиозной прорисовкой моделей или спрайтов в зависимости от предложенной перспективы. Тут не важно, как реализован бой – будет ли это стандартна JRPG-система либо ложно-активная система а-ля тактической паузы. Главным атрибутом является присутствие мира в такой игре.

Существуют ещё множество микропроектов, закрученных вокруг битэм ап систем, ранкинговых танцевальных задумок и прочих оригинальных вещичек, но если так на каждой останавливаться, то и вечности не хватит, остановимся на основном.

Метод распространения

Всем людям хочется кушать, и разработчики онлайн игр тут не исключение – за просто так никто работать не будет. Конечно, существуют действительно бесплатные проекты, но о том, как они получают деньги, мы тоже поговорим. Я не собираюсь сообщать в который раз, что донат рушит баланс в игре, речь не будет идти о балансе как таковом – мы просто поговорим о том, как настраивается экономика в онлайн играх с точки зрения некоторого вложения капитала – согласитесь, в любой игре всё можно прикупить за реальные деньги, надо только получше поискать.

P2P

Самая что ни на есть стандартная и демократичная система – вы регулярно платите за возможность играть, следовательно, разработчикам не приходится волноваться о том, что у них не будет денег на поддержание своего собственного штата сотрудников и не надо содержать тонны маркетологов. Соответственно, и качество самой игры повышается за счёт более стабильного роста прибыли, а следовательно и компании.

К сожалению или к счастью, среди молодого поколения весьма развился миф о том, что платить за игру плохо изначально, в следствии чего в онлайн проектах с предоплатой весьма редко можно встретить особ школьного возраста, что влияет также и на социальную сторону общения в игре в положительную сторону.

Игры такого плана имеют специфичную внутриигровую экономику, обычно максимально закрученную на взаимодействии игроков. Поначалу отсутствие неписей, которым можно просто продать, что насобирал, конечно, обескураживает, но после пары-тройки дней в игре после знакомства с рынком всё более или менее встаёт на свои места. Также в таких играх администраторы часто оставляют стимулирующий рычаг, за который в случае необходимости они могут дёрнуть, тем самым стимулируя продажу того или иного товара, либо занятие некой профессией. В пример можно привести Дофус (или его современный клон Вакфу), разработчики оставили за собой возможность изменять состав материала для золота в любое время, тем самым очень успешно регулируя игровую экономику. Думаю, легко догадаться, что такая вещица по своему строению напоминает набор Лего, который высыпали игрокам и предложили собрать своими. Времени для сбора, конечно, требуется немало, но в итоге получается полноценная, уникальная и главное живая экономическая система, возьмите в пример ту же EVE.

Относительно баланса, тут ещё более спорный вопрос о присутствии доната в игре – официально он, конечно, отсутствует, но это не мешает игрокам свободно торговать между собой, причём на личном опыте знаю, что суммы и глобальность там похлеще будут, нежели даже в проектах от всемирно известного раздавателя игровых привилегий: ИГГ. И если в бесплатных играх это как-то контролируется администрацией, в проектах P2P всё скрыто в тенях МСН и скайпов. Если не верите, наберите сами любую платную игру и увидите количество предложений на покупки внутриигровой валюты/предметов/персонажей + валюты + предметов.

F2P Классическое

Классические «играть сейчас и совершенно бесплатно» игры напоминают собой спичку, она зажигается, она горит и после потухает. Разработчики не строят планов на будущее и готовы к любому повороту событий, поэтому часто в таких играх без покупки привилегий просто невозможно играть нормально. Естественно, разработчики также предлагают множество сбора альтернативного заработка – к примеру, заходя в игру каждый день и играя по 12 часов. Косвенно, такие игры становятся сафари, где роль охотников выполняют люди, купившие привилегии, а роль дичи – бесплатные пользователи.
Экономики как таковой не существует – вы просто продаёте за внутриигровую валюту то, что награбили, и монотонно раскачиваетесь – наблюдая, как владелец доната носится в разы быстрее вас, бьёт сильнее вас и получает больше опыта и дропа. Причём, фактически, пользователь доната может выставить за купленное в магазине любую сумму, которую пожелает – ведь по идее то, что продаётся за пределами премиума, ему как-то и не надо.

Круговорот игроков в таких играх огромен, тысячи приходят, окрылённые обильной и разукрашенной рекламой, и уходят через неделю, умирая от рук охотников на этом сафари. Но не стоит путать классическое фри ту плей с его современными вариантами, о которых мы сейчас поговорим.

F2P Глобальное

Игра может начать своё развитие именно с этой ступени или эволюционировать из классической стадии, или деградировать из-за недостатка притока финансов от пэй ту плей. В любом случае, отличительной чертой такого метода распространения является глобальность. Возможно, оное достигается по средствам использования громкого имени с прибавлением лэйбы онлайн, или по средствам массовой рекламы – не важно, главным фактом остаётся глобальное присутствие людей из-за того, что там играют много людей – как ни странно, но именно так оно работает.

Дистрибьюторам более не надо думать, как бы им сорвать поболее денег из случайно зашедшего денежного мешка, использоваться начинает принцип индивидуальности – каждый желает как-то выделиться. Именно поэтому в таких играх игровые магазины заполнены безобидными, но очень красивыми костюмами, подчёркивающими вашу индивидуальность, возможно также присутствие некоторых несильных альтернатив, которые просто экономят ваше время, но, естественно, сильнее тех, кто играет постоянно, вы не будете. Косвенно тут премиум выступает как небольшое подспорье в игре, но недостаточно сильное, чтобы сделать вас охотником, если вы используете донат.

F2P Временное

Наверное, самый распространенный вариант в последнее время. Подходит для игр с быстрыми равными матчами, к примеру, онлайн шутерам. На некоторое время вы можете купить себе вооружение получше, причём это время вы можете выбрать – обычно временные промежутки пользования: день/неделя/месяц. В итоге мы имеем некую демократичную смесь классики с пэй ту плей, но в качестве предоплаты мы предлагаем своё время в игре. Обычно то же самое вооружение можно купить на день, а то и на неделю, поиграв от 25 боёв. Собственно, если у вас много свободного времени, то вы платите разработчикам, наполняя своим присутствием комнаты, играя с теми, у кого мало времени и кто, собственно, заплатил – вполне честная система.

Экономики в таких играх как таковой нет, ибо обычно возможности передачи предметов как таковых не имеется. Правда, что эта система часто встречается в качестве примеси к большим проектам, но на экономику это никак не влияет – основной ресурс – это ваше время, проведённое в игре.

F2P на добровольной основе

Само слово донат с английского обозначает пожертвование, причём безвозмездное. Стоит отметить, что существуют очень мелкие и обычно не особенно успешные проекты, которые пытаются выживать на чистом энтузиазме, обычно это низкотехнологичные экспериментальные проекты какой-нибудь молодой и амбициозной команды, которая готова работать лишь бы получать опыт, а может и просто не нравится им сама коммерция. В любом случае, такие проекты не имеют под собой материальной базы, а следовательно и могут развалиться в любую секунду.

В редких случаях, особенно когда онлайн игра тематическая по какому-либо фэндому, такие игры бывают успешными и также начинают торговать временем, проведённым в игре, предлагая различные привилегии за определённое количество убитых монстров или просто часы, проведённые внутри игры.

Вывод

Я надеюсь, что из приведённой выше информации вы поняли, что не стоит клеветать на донатеров и считать их нубами, это люди, благодаря которым все фри ту плей, собственно, могут существовать и радовать глаз всех играющих. Вы также оплачиваете игру своим свободным временем, а люди, покупающие привилегии, предпочитают заменить это деньгами – тем самым косвенно приобретая у вас это время. Это связано с разницей в «стоимости» времени разных людей, к примеру, час учащегося школьного заведения стоит явно меньше, чем такой же промежуток времени квалифицированного специалиста. Фактически, все онлайн игры предоставляют максимальное веселье и красоту на последних уровнях раскачки, но чтобы дожить до этих самых последних уровней требуется всё тот же ограниченный ресурс. Возвращаясь к специалисту – он может спокойно обменять час своего рабочего времени на сорок, а не то и семьдесят игрового, тем самым сразу присоединяясь к наиболее весёлой части игры.

Метод удержания

Косвенно я уже затронул эту тему в предыдущем разделе, и оное действительно очень сильно зависит от ожидаемого режима проплаты от игроков. Но давайте рассмотрим каждый режим по порядку и выведем, так сказать, их основные принципы работы.

Ранкинг

Такой метод удержания в первую очередь может использоваться массовыми играми и особенно аркадными с боевым геймплеем, длящимся не более 30 минут. Фактически, постоянно перед глазами маячит топ игроков и, что главное, мы в него вступаем с самого начала. Обычно такие игры подкрепляются обильной рекламой, и в начале персонаж будет эдак 15 000 с конца, что даст так называемый эффект соревновательности – многим захочется покорить вершину и встать во главе этих 15 000. Часто в таких играх проводится очень большое количество ивентов на звание сильнейшего или просто призы достигнувшим определённого ранга. Такая система развивается вплоть до появления предметов, ношение которых требует нахождение в топ 10 (к примеру) по определённому признаку. Дополнительно вас будут засыпать уведомлениями, что ваши позиции упали на столько-то пунктов, тем самым подогревая интерес.

Такая система хорошо удерживает молодых игроков и позволяет игре поддерживать постоянный онлайн. В сочетании с гринд составляющей прокачки и продуманных систем а-ля «мы не видим как вы используете автокликер, чтобы стоять в городе и открывать бокс, ах, какой вы всё-таки находчивый игрок» постоянный онлайн гарантирован даже ночью.

Играю, потому что много играют

Самый странный и неэффективный, но, как ни странно, работающий в целом метод. Фактически, как я и писал выше, начальный интерес подогревается чуть ли не сейсмическим толчком, используя силу какого-нибудь лэйбла с припиской онлайн. В принципе, сама игра – это набор скинов для линейки/варкрафта любого другого популярного и беспроигрышного проекта. Вся игра начинает обычно представлять собой большую вывеску: «Да это же *имя лэйбла*! Как вы можете в это не играть?». Само удержание происходит тоннами тематических ивентов, а-ля (Зачёркнуто) найди админа, переодевшегося в главного героя под кустом (/Зачёркнуто) получи благословление *имя главного героя* во имя луны.

Сложно сказать относительно стабильности онлайна таких проектов, ведь сама по себе онлайн игра завязана с этим самым лэйблом и, соответственно, от него и кормится, так что ещё не ясно кто кого рекламирует.

АФК кач

Фактически, данный вид получился случайно и был зарождён довольно древней и хорошей онлайн игрой MU – некоторые особенности онлайн геймплея поспособствовали появлению простеньких ботов, которые даже нельзя назвать нелегальными – по факту всё, что делает бот – это нажимает одну и ту же клавишу с определённой периодичностью плюс пару других. Позднее разработчики начали использовать изобретения, выпуская так называемых легальных ботов для раскачки персонажа, пока вас нет на месте. Такие игры должны обладать действительно сильной базой современных нововведений и различных ивентов, при правильном сочетании общий онлайн будет просто зашкаливать.

Сопутствующим методом завлекания является отсутствие лимитов в раскачке снаряжения либо уровня, либо чего другого. Как альтернатива просто очень много всего.

Почему я не включил такие очевидные вещи, как сюжет, боевая система и нововведения? По одной просто причине, что всё вышеперечисленное – это инструменты привлечения, то что увидели однажды со временем наскучит, и вам захочется чего-нибудь новенького достаточно быстро. За свою долгую геймерскую карьеру я встречал проекты, которые пытались ввести интерес, используя тонны нововведений, но, что весьма печально, игроки достаточно быстро уходили – в данном случае большое количество нового вызывало у многих негодование – впоследствии чего уходили целые гильдии.
Немного поздно об этом говорить, но естественно, всё что я наговорил выше есть просто мир онлайн игр с моей точки зрения, разумеется, что вы вольны считать по-другому.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *